ボスラッシュ部屋2作成中
オリジナルボスの挙動は一応完成したと思います。
(まだ確認していない動きなども若干あります)
iniファイル数値変更、画像差し替えなどで好きに弄って下さい。
いずれレルムのみのやられパターンの絵を数種類用意しようと
思いますので、それを既存のドット絵と組み合わせるなどして
つかみ攻撃時のグラフィックを作成して下さい。
はてさて、どんなやられ絵が必要でしょうか…?
なお、これは特に次回作に流用させて頂く目的などではなく、
自由度を高める意味での更新部分です。
本来なら数多くあるボス部屋全てに違うボスを出したかったのですが
流石に物量的に不可能な領域で、それなら1匹だけを
自由に変更できる、としたら少しはボリュームの足しに…
ならないですかね;;
あと、強力な移動アビリティ、魔法などが
やろうと思えば中盤すぐに手に入れられるので
少しセキュリティを高めました。
今はタイトル通りにボスラッシュ部屋2を作っていますが
ここで新しくBGMが必要になったので、現在そのBGMを作っています。
次回更新分は、データファイルも再度落として貰うことになります。
てなわけで、更新はもうちょっと待って欲しいんじゃ…
(まだ確認していない動きなども若干あります)
iniファイル数値変更、画像差し替えなどで好きに弄って下さい。
いずれレルムのみのやられパターンの絵を数種類用意しようと
思いますので、それを既存のドット絵と組み合わせるなどして
つかみ攻撃時のグラフィックを作成して下さい。
はてさて、どんなやられ絵が必要でしょうか…?
なお、これは特に次回作に流用させて頂く目的などではなく、
自由度を高める意味での更新部分です。
本来なら数多くあるボス部屋全てに違うボスを出したかったのですが
流石に物量的に不可能な領域で、それなら1匹だけを
自由に変更できる、としたら少しはボリュームの足しに…
ならないですかね;;
あと、強力な移動アビリティ、魔法などが
やろうと思えば中盤すぐに手に入れられるので
少しセキュリティを高めました。
今はタイトル通りにボスラッシュ部屋2を作っていますが
ここで新しくBGMが必要になったので、現在そのBGMを作っています。
次回更新分は、データファイルも再度落として貰うことになります。
てなわけで、更新はもうちょっと待って欲しいんじゃ…
おかしい。
ようやくiniに応じてボスが動くようになって、
テストプレイを行っているのですが、
またも有り得ないバグが…。。
数少ないパターンを増やす為に、
トリガーとなるフレームの数が偶数か奇数かによって
行動の種類に幅を持たせるような仕組みに
しているのですが、
(具体的に言うと、開始後60フレームでジャンプと決めると
偶数なのでジャンプ1が出る、61フレームで
ジャンプと決めると奇数なのでジャンプ2が出る等)
iniファイルで宣言しているフレームは60フレームで不変なのに、
続けて戦っていると異なるジャンプをします。
「もしフレームが60の時、ジャンプする」と書いているので
絶対に60フレーム版のジャンプしかしないはずなのに。
フレーム数の判定直後に奇数か偶数かを判定させてジャンプさせているので、
絶対同じジャンプになるはずなんですが、なぜか違うジャンプをしやがります。
これはもうバグとかいうレベルじゃないような。。。
ちょっと難航してます。
テストプレイを行っているのですが、
またも有り得ないバグが…。。
数少ないパターンを増やす為に、
トリガーとなるフレームの数が偶数か奇数かによって
行動の種類に幅を持たせるような仕組みに
しているのですが、
(具体的に言うと、開始後60フレームでジャンプと決めると
偶数なのでジャンプ1が出る、61フレームで
ジャンプと決めると奇数なのでジャンプ2が出る等)
iniファイルで宣言しているフレームは60フレームで不変なのに、
続けて戦っていると異なるジャンプをします。
「もしフレームが60の時、ジャンプする」と書いているので
絶対に60フレーム版のジャンプしかしないはずなのに。
フレーム数の判定直後に奇数か偶数かを判定させてジャンプさせているので、
絶対同じジャンプになるはずなんですが、なぜか違うジャンプをしやがります。
これはもうバグとかいうレベルじゃないような。。。
ちょっと難航してます。
ボス追加システムを作成中です。
永らく更新していませんが、このシステムを作っているせいです。
簡単に述べますと、ボスキャラのアクションのgifアニメを用意し、
iniファイルの数値をいじる事で、オリジナルのボス(1体のみ)に
色々な動きをさせることができる、というものです。
現在サンプル的な基本オリジナルボスを作成中なのですが、これがかなり
難しいんです。限定されたアクショントリガの中で、
どれだけ自由度を持たせられるか、というのと、
要素を増やしすぎたら今度は逆に分かりづらくなる、という
葛藤があります。
とりあえず、用意できるgifアニメの種類は決定しています。
立ち、走り、ダッシュ、ジャンプ上昇、ジャンプ下降、空中移動1、空中移動2、
ガード(チャージ)、バックステップ、スタン、攻撃モーション1、2、3、
急降下攻撃、急降下後地面についた状態、
つかみ前半、つかみ後半、精気吸収(腰振り)、
ビット(通常描画)、ビットからの弾(加算合成、進む向きに回転されます)
2〜3way弾(加算合成、進む向きに回転されます)、
ホーミング弾(加算合成、進む向きに回転されます)
強力な弾(こちらの攻撃を弾きます、また、進む方向に従って左右反転されます)
また、オリジナルボスには専用のBGMを鳴らすことができます。
1フレーム単位でアクショントリガー(行動を変化させる)を指定できます。
アクショントリガーは最大で21個となります。
たとえば、
60フレーム目に走り、
130フレーム目にジャンプ、
などと設定できるということです。
基礎HPや基礎攻撃力、走る速度、重力、ジャンプ力など
移動に関しては極力自由に数値を設定できるように
しています。
アニメーションスピードも、各絵ごとに1フレームに何コマ進むか
設定できるようになっています。
攻撃モーションごとに、ショットの発生ポイントを指定できるように
しています。
攻撃モーショングラフィックの時は、指定した位置から
弾が放出されるようになっています、、etc,etc
述べていったらちょっとキリがないのですが、まぁとにかく
こういうことを今やってますよってことです。
つかみは前半、後半とありますが、シメに××な演出をしたい、
という人が恐らく多いと思いますので、そうしている次第です。
オリジナルボスが1体追加されることで、ボスの配置を
変えなくてはなりません。また、ボス部屋をもう一つ
作って、このオリジナルボス、闇レルム、オーブキーパーとも
再戦できるようにしようと考えています。
作成当初は全く考えになかったことなので、ちょっと
修正が大変なので、更新が遅れています。
ゆっくりで申し訳ないです。
簡単に述べますと、ボスキャラのアクションのgifアニメを用意し、
iniファイルの数値をいじる事で、オリジナルのボス(1体のみ)に
色々な動きをさせることができる、というものです。
現在サンプル的な基本オリジナルボスを作成中なのですが、これがかなり
難しいんです。限定されたアクショントリガの中で、
どれだけ自由度を持たせられるか、というのと、
要素を増やしすぎたら今度は逆に分かりづらくなる、という
葛藤があります。
とりあえず、用意できるgifアニメの種類は決定しています。
立ち、走り、ダッシュ、ジャンプ上昇、ジャンプ下降、空中移動1、空中移動2、
ガード(チャージ)、バックステップ、スタン、攻撃モーション1、2、3、
急降下攻撃、急降下後地面についた状態、
つかみ前半、つかみ後半、精気吸収(腰振り)、
ビット(通常描画)、ビットからの弾(加算合成、進む向きに回転されます)
2〜3way弾(加算合成、進む向きに回転されます)、
ホーミング弾(加算合成、進む向きに回転されます)
強力な弾(こちらの攻撃を弾きます、また、進む方向に従って左右反転されます)
また、オリジナルボスには専用のBGMを鳴らすことができます。
1フレーム単位でアクショントリガー(行動を変化させる)を指定できます。
アクショントリガーは最大で21個となります。
たとえば、
60フレーム目に走り、
130フレーム目にジャンプ、
などと設定できるということです。
基礎HPや基礎攻撃力、走る速度、重力、ジャンプ力など
移動に関しては極力自由に数値を設定できるように
しています。
アニメーションスピードも、各絵ごとに1フレームに何コマ進むか
設定できるようになっています。
攻撃モーションごとに、ショットの発生ポイントを指定できるように
しています。
攻撃モーショングラフィックの時は、指定した位置から
弾が放出されるようになっています、、etc,etc
述べていったらちょっとキリがないのですが、まぁとにかく
こういうことを今やってますよってことです。
つかみは前半、後半とありますが、シメに××な演出をしたい、
という人が恐らく多いと思いますので、そうしている次第です。
オリジナルボスが1体追加されることで、ボスの配置を
変えなくてはなりません。また、ボス部屋をもう一つ
作って、このオリジナルボス、闇レルム、オーブキーパーとも
再戦できるようにしようと考えています。
作成当初は全く考えになかったことなので、ちょっと
修正が大変なので、更新が遅れています。
ゆっくりで申し訳ないです。
試行錯誤中
新たに追加したいと思ってた要素がかなりムズいですが
今日も作業中です。
あと、改善点なのですが、map関連はちょっと
許していただけないでしょうか…orz
mapは結構無茶して作った部分なので、変更が
効かせづらいのです。
今から思えばこうしておけばよかったのに、と思うところが
多々あります。
知人のフレームワークはまだ時間がかかりそうです。
今年中?にgamemaker8が出るらしい、ということです。
これまではdelphi製だったのが、8はC++で作り直されるらしいので、
ひょっとすると動作が軽量化されるかもしれません。
プロジェクトの引継ぎができるなら、ナイトメアスフィアを
軽くできるかなーとか思ったのですが、恐らくそんな簡単なものじゃ
ないでしょうねぇ…。。
追記
以前、ブログのコメで言ってた、アイテム最少数理論値を
実践して下さった動画がありました!!
ありがたやーーー…
しかもGodで普通に攻略までされてる様子
ここまでやっていただいて、なんというか、作者冥利に尽きます。ハイ。
以前の作品からもですが、いろんな人に遊んで頂いて、攻略して頂いて、本当に嬉しいです。
中学の時、RPGツクール2でイベント43960ほぼ全て消費しきって、
メモリーパックとかなでーるも用いて作った作品
(まじめなやつで、パーティー編成の自由度の高さが売りだったような。)を
同級生、後輩に遊んでもらって、レベルカンストまでしてもらったことがありました。
そのときの気持ちが再来しています。
最終的に誰かに貸したっきり帰ってこなかったですが、
流石にもうデータなくなっちゃってるんでしょうねぇ…。。
1年くらいかけて、勉強の合間にがんばって作ったもので、
ちょっと勿体無いなぁ、と思います。
チラシの裏でサーセンwwww
さーてがんばってつくるよーー
今日も作業中です。
あと、改善点なのですが、map関連はちょっと
許していただけないでしょうか…orz
mapは結構無茶して作った部分なので、変更が
効かせづらいのです。
今から思えばこうしておけばよかったのに、と思うところが
多々あります。
知人のフレームワークはまだ時間がかかりそうです。
今年中?にgamemaker8が出るらしい、ということです。
これまではdelphi製だったのが、8はC++で作り直されるらしいので、
ひょっとすると動作が軽量化されるかもしれません。
プロジェクトの引継ぎができるなら、ナイトメアスフィアを
軽くできるかなーとか思ったのですが、恐らくそんな簡単なものじゃ
ないでしょうねぇ…。。
追記
以前、ブログのコメで言ってた、アイテム最少数理論値を
実践して下さった動画がありました!!
ありがたやーーー…
しかもGodで普通に攻略までされてる様子
ここまでやっていただいて、なんというか、作者冥利に尽きます。ハイ。
以前の作品からもですが、いろんな人に遊んで頂いて、攻略して頂いて、本当に嬉しいです。
中学の時、RPGツクール2でイベント43960ほぼ全て消費しきって、
メモリーパックとかなでーるも用いて作った作品
(まじめなやつで、パーティー編成の自由度の高さが売りだったような。)を
同級生、後輩に遊んでもらって、レベルカンストまでしてもらったことがありました。
そのときの気持ちが再来しています。
最終的に誰かに貸したっきり帰ってこなかったですが、
流石にもうデータなくなっちゃってるんでしょうねぇ…。。
1年くらいかけて、勉強の合間にがんばって作ったもので、
ちょっと勿体無いなぁ、と思います。
チラシの裏でサーセンwwww
さーてがんばってつくるよーー
改善点等
ご意見して頂いて有難うございます。
とりあえず、シャッターバグ含む色々な改善点を
要望の多さと実行可能度に応じて
適宜追加・変更し、次回の更新版としようと思いますが、
少し自分で追加してみたい・試してみたいと思うことがありますので、
次回の更新は少し遅れると思います。すみません。
依然、ご意見などはお受けしていますので、
こうしてほしいんだぜ!という事がありましたら、
是非どんどんコメしてって下さいね^^
しっかり全部見させていただいてます。。。
とりあえず、シャッターバグ含む色々な改善点を
要望の多さと実行可能度に応じて
適宜追加・変更し、次回の更新版としようと思いますが、
少し自分で追加してみたい・試してみたいと思うことがありますので、
次回の更新は少し遅れると思います。すみません。
依然、ご意見などはお受けしていますので、
こうしてほしいんだぜ!という事がありましたら、
是非どんどんコメしてって下さいね^^
しっかり全部見させていただいてます。。。






