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メタルマンの挙動

今日も仕事でした。
日曜出勤・職場で孤独
そしてここからまた1週間全く休みなし

orz

まぁ今日は思ったとおり暇だったので、ノートを持参して
隙あらばゲームの作成をしてました。
孤独な職場もなかなか乙なものです。

メタルマンステージが大体できましたが
案の定また「横からの押しつぶし壁」の調整に四苦八苦です。

ブロック一個追加しただけで詰んだり
敵1匹追加しただけでほぼ詰んだり

で、壁の出てくる速度を落とすとヌルすぎたりします。


今からメタルマンの挙動を1から作り直します。

攻撃方法がブレードだけしかなく
メタルマン自体のスプライトも限られたものしかありません。

これからはなるべく既存のスプライトを
使いまわしていかないといけません。

そんな状態でその他の攻撃パターン作成に悩んでいたのですが
ちょっとアイディアが浮かびました。

イメージに合いそうなので&戦略的に面白そうなので
ドクトリン・ダークっぽい、糸を引く時間差攻撃を搭載してみようと思います。
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色々雑多なことをしていました。

昨日、今日で作ったもの

ベルトコンベア、速度違うバージョン・左右バージョンができました。
ちくわリフトみたいなものができました。
せり出てきて押しつぶしてくる壁ができました。
上下モール発生機ができました。
玉乗りピエロ?をもじった敵ができました。

「氷の壁、床」をかなり自由に、豊富に、簡単に作れるように
なりました。

摩擦力の変数はこれまで床上にしか
反映されていなかったですが、氷の壁に張り付いている時にも
反映されるようにしました。
普通の壁よりも氷の壁は滑り落ちる速度が上がります。

敵と仕掛け的な部分のオブジェクトができたので
メタルマンステージに今配置していってます。

なかなか難しいです。


また、
敵の視界(こちらに気づく距離)を狭くするとバスターで余裕
広くするといきなり画面外から降ってくる、もしくは
ミクの落下の着地点に先に陣取られてしまうという
ジレンマがあります。

これに対して、ピンポイントに破壊可能壁を配置するという
処置を施しています。

いろいろ試行錯誤の状態です。

ベルトコンベア・同期

コンベアの動きと、上に乗っているミクの
同期が取れました。

ベルト部分の動きと、上で立つミクが同じ速さで
移動するようにできたということです。

地面に立つ系の敵も同じようにできてるはず。
今からテストプレイです。

メタルマンステージのマップチップ絵

作成完了です。

ベルトコンベア、結局ポリゴンでなく
フォトショップとEDGEによる基本ドット作成となりました。

1ドットずつじりじり動くコンベアを作成するには
ポリゴンは不向きでした。

明日はこれと更に新規絵を作ってステージの基礎を
作ることとなります。

BGMの手直しもしました。
オリジナルのトラックを弄り回しました。
この曲は想像以上に時間がかかりました…。

音質悪いですが、

metalman.mp3
※文字化けしてしまう方は、対象をファイルに保存→拡張子をmp3に変える として
 保存して聞いてください。

ちなみに前作のボス戦(3のボスのアレンジ版)は2時間でうがーっと作ったものですw


今日の歓送迎会は楽しかったので
短い時間でしたが気持ちよく、さらっと作業を進めることができました。

やっぱり同じ部署の人とだと打ち解けて話がし易いですね。

明日も仕事とゲームづくり頑張ります。

メタルマンのBGMができました。

原曲のアレンジ版です。

…が、あまり個人的に好ましい出来ではないため
晒すに値しません。

既存の曲のアレンジは難しいです。
特にFCの曲など、3和音とも中音域が密集していることが多いので
ベースたる部分をどう設定するかでいっつも困ります。

今回もそのへん妙にジタバタあがいた結果に無理矢理完成させたようなものなので
…orz

まぁ、何はともあれできたし、これで明日からステージ作成に専念できます。



閑話休題
以下、ほんのちょっと音源の話です。
興味ない方はごめんなさい。


オーバードライブギターは今のシンセより
昔使っていたsc-88proの方が使い勝手良かった気がします。

…てかストリングスやフルート、オケ&ホルンなども使い勝手よかった気がします。
特にairstringsとtronfluteは透明感溢れるいい音色だったように記憶しています。

sc-88proは32khzサンプリングであり、D/Aコンバータの質も悪く
(勿論デジタル出力はないです。改造したら出来るようですが…。)
おまけにエフェクトかけたらすぐもたる、という三重苦を抱えていますが
それにつけてもいいサンプルが入っていたんだなぁと思います。

ローファイならではの馴染み易さの問題なのかもしれません。


過去の音源としてもう一つ持っているのがYAMAHAのMU2000なのですが、
こちらはちゃんと44.1khzです。…が、苦心して探し出して買ったにも関わらず
あまり使わないままお蔵入りとなってしまいました。
こんなことなら同じ労力費やしてsc-8850を買っておけばまだ使えたかもしれないです。

なんか音がピンとこなかったんです。
自分はローランドに洗脳されているんでしょうか。

そんな自分がミックマンを作っていいのでしょうかwwww


model exclusiveには面白い音色が結構入っていたんですけど…。


いずれ過去の音源を見直し、使える音を今のシンセで
サンプリングしようかと思ったり。でも手間を考えたら
拡張カードなどを買うほうが絶対いいとも思います。



さて、明日からメタルマンステージ作成。
まずはベルトコンベアからですね…

明日は歓送迎会があるために帰宅時間が
やや遅れてしまうのがネックです。

クイックマン系完成

昨日から今日にかけて歯ぐきが腫れる→発熱→ベッドで眠ると
なっていました。

仕事も休みました。
半分無断欠勤みたいな感じになっちまいました…orz
歯医者に行かないとこういうことになります。


お陰で今週から来週一杯休みがありません。
職場のみなさんにも大変迷惑かけちゃいました。
明日職場にいくのがこわいですorz


抗生剤と痛み止めと胃薬で持ち直し、
夕方より作成再開しました。

ネギ、タマネギの配置完了
イントロデモからresultまでの流れも完了
会話デモも完了… はいだらー!


ちなみに会話デモ、リンはネタ担当、ミクはふつう、と
分けています。

対モリガンのカーテン云々もネタです。
分かる人は分かるかもです。


なにげにこのへんつくるの地味に面倒です。

基本はできてるので、コピペしてスクリプトの細部を書き直すという
感じなのですが、変なとこ抜けてたり、設定してた変数が
今回のものに合致するものではなかったりと色々。。

次はメタルマンステージかな?

さっきまでモールの絵を作っていました。
つり天井も作らなきゃいけないですね。

このステージは原作に色々な仕掛けがあるので
なかなか難しそうです。

クイックマン作成中

素早く動いて捉え辛い代わりに
完全にパターンに沿って動くキャラ、という
方向で調整しています。

でないと攻撃に無敵のないリンが
あまりに不利すぎるためです。

行動パターンだいぶできたのですが、
攻撃力の調整を誤って、さっき8割コンボ食らいました。

8割コンボとか、KOFの黎明期じゃあるまいに…。


さて、今回、「多段技」というものをボスが使用してきます。

ミクたちは、ダメージを受けたとき、のけぞるかダウンします。
のけぞりとダウンが終了後、半透明の無敵時間が
与えられるのですが…

「多段技」の特徴。

→半透明の無敵状態もしくは攻撃やダッシュによる無敵状態でないかぎり、ヒットする

というものです。

つまり、のけぞってる/ダウンしている最中に攻撃判定が
重なると、さらに食らってしまうというものです。

一回ヒット時にうけるダメージは少なめなので、
カス当たりとかだとあまり問題ありません。


モリガンの場合はシャドウブレイドがそうですが、
たとえばソウルフィスト(紫)を食らうとダウンします。

ダウンしているところにシャドウブレイドを重ねられると
さらに追い討ちヒットとなるということです。

賛否両論あるかと思いますが、ダウンのリスクが
のけぞりに比べてちょっと高いものだというふうに差別化したかった結果の
ものです。

前回のエアーマンの紫竜巻による起き攻めとは全然意味の
異なるものです。

テンポを乱すような感じになっているなら、調整はしようと思います。
あくまで現状はこうだということです。

閑話休題。

さっきのクイックマンの8割コンボなのですが。

まず今回
敵キャラの攻撃力は、状態によって変化するようになっています。

これは雑魚、ボスともにそうです。

立ち状態の敵に接触してもダメージは低いですが、
ジャンプしたり、ダッシュしたりしている敵に接触すると
ダメージが少し多くなります。

で、一発に受けたダメージが一定以上のときに、ダウンします。


★クイックマンの行動の一部

(ダッシュ→ダッシュ速度低下→ソウルボディっぽいのを撃ってくる)×2

ソウルボディは多段技(最高3段)

クイックマンのダッシュに早めに接触すると、
ミクたちののけぞりが終了して半透明の無敵になってから
ソウルボディを出されることになるため、ソウルボディは食らわないように
なっていました。

ところが、
基本攻撃力を少し調整して、状態攻撃力補正を変えなかったため
ダッシュ状態のクイックマンに触れたら大ダメージ&問答無用でダウンし、
ソウルボディ×2がフルヒット…orz


8割減り。


なんかこれはこれでいいんとちゃうかと
一瞬思ってしまいましたが…w

いや、ダメですね、間違いなく。。

クイックマンステージ完成。

28_quickstage.jpg

BGMはオリジナルです。
若干ステージのイメージと違うかもしれませんが、
自然っぽくはありません。
どっちかというと「シグマダンスクラブ」系かもしれません。
でもパラパラではありません。

27_quickstage.jpg

うp主が小学生のころ、同級生が水のみ場で水を飲んでいると
後ろから鹿に頭突きを食らわされました。
ちょうどこんな感じです。ええ、全く関係ありません。

26_quickstage.jpg

レーザーを撃ってくる砲台系の敵がやや多めに配置されています。
こうならないように、予めリンの武器で破壊しておくといいです。

25_toge.jpg

明らかにこの先なにかありそうですね。


24_nabe.jpg

何か、亀みたいなのがいますね。
この状態だと攻撃が通用しません。


23_neko.jpg

近づくと蓋があきます。
ニャーン。中には猫がいるのでした。

鍋が逆向きの猫鍋です。

メットールみたいなものだと思ってください。



この、外のステージが終わると次にレーザー地帯があり、
さらにそこを抜けると

↓のようなステージとなります。
22_kurayami.jpg


丸いぐちゃぐちゃしたのは敵じゃないです。
破壊することもできませんし、接触ダメージもありません。
光を出しており、画面内にとどまるようにふわふわ動きます。
見て分かるように、この丸いやつの横方向だけが
視界となります。

21_kurayami.jpg

敵はこのように暗闇でも可視です。
ステルスだとクソゲーになります。

ここを超えると、クイックマンがいるかもしれません。

今からクイックマンの挙動を作ることにします。

今から作成開始します。

てか今起きました。

朝方までメタルマン用のBGMの
雛形を作成していました。

眠いときは耳が変になるので多分ボツと
なるんでしょう。

先日書き忘れたのですが、即死レーザー地帯とか
操作的にどうしても苦手!っていう人は必ずいると思います。

そういう人のために救済措置として時間止めの技が
本家2、X5にはありました。

動画で紹介している、対TAS兵器に一応似たようなものが
ありましたが、あれは6ボスを倒した後に入手されるものの予定なので
このままでは詰む人がでてくると思いました…。


そこで話は変わりますが「オーラブレイク」です。
各オーラがミクたちについている時、斬りボタンと素手攻撃ボタンを
同時押しすることで、オーラを失う代わりに様々な効果をもたらす
技です。
これは、メールや前回動画のコメントで複数要望があった、
「ボム的な技を搭載してほしい」というものを反映したものです。

ただ、ボムを拾った→たくさんためといて使う というのでは
つまらないと思うし、自分みたくケチな人は延々使わずに
溜め込んで結局意味がない、なんてことになると思い、
↑に記してあるような形態となったのです。


青オーラ(防御力上昇、EN回復速度上昇、敵の弱めの弾を消せる)
をブレイクすると↓のような衝撃波が出て、周囲の敵を吹っ飛ばし、瞬時に
ENを一定量回復。
18_blue.jpg


赤オーラ(攻撃力上昇、ボタンを押すと補助の散弾が出る)
をブレイクすると、↓のように6方向に威力の高い赤い弾を出す。
19_red.jpg


緑オーラ(体力が徐々に回復)
をブレイクすると、瞬時に体力が回復し、
完全無敵状態を一定時間キープできる。
20_green.jpg


この三つ目が肝です。


つまり、即死レーザー地帯においてこの緑ブレイクを使えば
苦手な箇所だけぐらいなら簡単に回避できます。

このレーザー地帯の開幕場所に、雑魚を沢山作る
ポッドを用意してありますので、音符をためることは簡単にできるように
なっています。

即死レーザー地帯

つくりました。

ロックマン2やX5をやったことある人は
即死レーザーってああアレね、と
ツーカーと分かると思いますが、

よーするにもたついてたらレーザーが道を塞いで
\(^o^)/オワタ となるやつです。


メッチャ調整しました…。

テストプレイするまでのゲームデータ読み込みに
随分時間が取られるため、きついです。

システム系なら別個にファイルを作成して
後でそれを本体に合体させることが可能なので
テストは軽くて済むのですが、

敵やステージを新しく作るときはこの方法が取れないですから。


位置をちょっとずらすと凄く簡単になるか
攻略不可能になるかの二択でした。

さて、早速画面を公開しようかと思います。

この画像なのですが、
16_laser.jpg

ただ闇雲に降りるだけじゃつまらないかと思い、
破壊可能な壁を2種類置きました。

青はどんな攻撃でも1発で破壊できます。
17_laser.jpg

それに比べ赤は、耐久力があり、破壊し辛いです。

そのへんをふまえて降りていく必要があります。
…とはいえ、あまりルート選択別の攻略というのはなく、
今のところは絶対的にこう行くのがいい、みたいになってます。

14_laser.jpg


↓白い壁がありますが、壁の存在を分かり易くするために
赤白/青白と点滅させているために
このようなキャプチャとなってしまいました。
15_laser.jpg


13_laser.jpg

自分で作っておきながらなんですが、20ティウン近く費やして
ようやく降りられました…。

当たり前ですがミク、リンとも両方で降りられます。

リンは遠距離から壁を破壊できたり
ミクは立ち斬りを壁に当てたとき、戻りモーションの
隙が出来てしまうため、
(立ち斬り、立ち素手攻撃とも2発目以降よりダッシュでキャンセル可能
 ジャンプだと1発目からキャンセル可能です)
基本的にリンより若干不利になっている感じですが、
壁蹴り中に壁とは逆方向を向いてしまう性質があるため、
リンの場合、焦っていると壁と逆方向にショットを撃ってしまう
ことがあります。
ミクは壁に張り付いているときの斬りが空中斬りとなり、
全方向に向いているため破壊可能壁に張り付いている時に
そういうミスは起きません。


また、ミクはジャンプ斬りを用いることで
横に移動できない隙をなくすことができます。
さらに、ジャンプ斬りキャンセルダッシュや、
空中上ダッシュ、空中下ダッシュ等の特殊な移動があるという
利点もあります。


このようにリンとミクの得手不得手が微妙に出てきます。


※ちなみに、難易度を「ゆとり」とすると、
即死じゃなくなります。
…とはいえ、3発もらったらアウトで
おまけにレーザー食らったらダウンしてしまうため
状況的にはあまり変わらないかもしれません。

テーマ : WCCF
ジャンル : ゲーム

クイックマンステージ

前半
ビーム系を撃ってくる固定敵を多く配置してあるが
素早く走り抜けることができるような、そんな
感じにしたいと思って調整中です。

また、後半は例の即死レーザー地帯でも作ろうかと
思っていますが…


ちなみに、ヒートマンステージのBGM、
音質悪いですが↓

これ

もともと火っぽい曲なのでそのままアレンジしてみました。

アケ版だとこのステージより先に行けませんでした。
ビッグコアMK3はほんとトラウマもんです。

ちなみに
ホバースキルをつけたリンで掘削していると
ちょっとだけグラ3やってる気分になれますよ。

あくまでちょっとだけ。

今から作成開始

ふー疲れた

昨日は花粉症の薬(アレジオン)の副作用のおかげで
眠くて最後に更新できずに寝てしまいましたが

ヒートマンを更に改変しました。

先日書いた内容から更にパターンが増えました。
どうしても足場の凸凹が多くなるため、
敵弾が自分の所までなかなか来れないので
緊張感を欠いているところをなくせたかもしれません。

また更に今から細かく手直しします。


よーやく2連休です。この1週間長かったです。

今日、明日でクイックマン系を
作りきれたらいいなぁと思います。


あと、効果音、BGMの音量や音質の見直しをする
必要も出てきました。

そのへんもこの土日でできたらいいなと思います。

ヒートマン(MK-Ⅲ)の挙動が完成しました。曲が一つできました。

絵ヅラ的にはあまり変わりがないため、画像は掲載しません。

どんな感じになったかといいますと

・各ショットを撃った後、立ち状態に戻り、40フレームの隙ができる。
・ショットの散らばりが増えた(弾密度が減った)
・体力が60%を切ると、以下2種類の行動が増える。

1:暫く停止した後、炎のバリア?をまとって突進(接触している足場も破壊される。)
2:ためた後、縦に大きな判定の炎を画面の特定の位置に、特定の順で発生させる。
 ※ううまま…の法則で回避できます。(画面中央が「ま」、画面外側が「う」となっています。)
  法則を知らなくても、炎の発生する足もとが事前に光るため、結構簡単に回避できるかもです。

ビッグコアMK-Ⅲの反射レーザーっぽいものを試しに搭載させたところ、
まったく不似合いな絵となってしまったので(当たり前かw)
現在の2のような攻撃となっています。


5の動画のとりあえず動かしてみた状態から改変していってるんですが、
技の繋ぎに明確な隙を与えることが結構重要なんだと思いました。

動きの要素を細かくちぎってランダムにつなぐほど、対人戦に近い
リアルなものができると思っていたことがそもそもの過ちだったみたいです。


前回のエアーマンは、動きごとにオブジェクトを作成し、
オブジェクトの切り替えで動かしていました。

で、行動終了後「立ち」オブジェクトに戻し、次の行動を
ランダムに選ばせていたため
いやがおうにも立ちの行動分の隙ができていたんですね。

          ジャンプシューター
              ↑
              ↓
エアーシューター←→立ち(次をランダムに選ぶところ)←→コマネチ
              ↑
              ↓
        シューター&ふっとばし攻撃

図で説明するとこういうことです。



多くのキャラと多くの動きを作らなくてはならない今回は、オブジェクト1つで
全ての行動を作る必要が出てきました。


そういう条件のもと、雑魚から作っていってたのですが、
行動パターンが複数ある雑魚は、1つの行動が終わると同時に
再度行動をランダムで選択していきます。
それで結構雑魚らしい動きにはなったので、これで
このシステムはOKだと思っていました。

雑魚の動きがそこそこ自然であったため、
ボスも基本の仕組みは同じもので作ればいけるかと思い、
沢山の種類の行動を乗せて、行動終了時にすぐランダムで
次の行動を選ばせるようにしてみました。


以下、モリガンの行動パターンです。

立ち
ダッシュ
バンザイしてレーザー
ホーミングから強力なショット
シャドウブレイド(地上にいない場合再度選びなおし)
急降下(空中にいない場合再度選びなおし)
追跡空中移動

これが全て、矢印でお互いにつながっているような
状態であったと考えてください。

結果、ボスキャラの動きの幅は広がったのですが、
運の要素が増えてしまいました。

というか、動きを捉えるのが酷く困難となりました。←これが5の動画の動きです。


そこで、行動に流れを作りました。

現在は
空中追跡移動の後はかならずホーミングを撃ってきます。
ホーミングの後はかならず立ち状態になります(ハートは出してきます)
また、シャドウブレイドの後はかならずバンザイレーザーを撃ってきます。

また、体力が60%を切ると、様々な行動の後に
チャージ攻撃をしてくるようになっています。

チャージ完了までは時間が結構あるため、それが「立ち」「隙」の役割を果たします。

チャージ完了と同時に
衝撃波と共にホーミングの紫版を撃ってきます。
さらにその後、微妙に軌道変化する
中ぐらいの弾を横に2発撃ってきます。
どうなるかを読むことは容易いですが、
わかっていても回避しきるのを結構辛めにしてあります。

メリハリはついたかなぁ、と自分で勝手に思っています。
特殊武器なしのノーダメも頑張ればなんとかなると思います。


長くなりましたが、
このような動きの改善も、動画のコメにヒントを得た結果の賜物です。
意見を頂けて感謝しています。

今から作成開始するのですが、その前に

動画などで記し忘れていた仕様がありました。

些細なことですが、声だけではなく
BGMも外部ファイル読み込み形式となっています。

声をミクやリンで自作したものをあてがい、
BGMを自分好みのものにすることも可能です。

ただし、mp3ではなくogg形式となっています。
これはgamemaker(作成ツール)の音楽に関する
機能が弱いため、フリーのBGM演奏ソフトを
ミックマン上で並列起動させているためです。

フリーのoggエンコーダ、自分はrip audicofree版を
使用しています。

あとは、そうですね。
スペックなのですが…

前回60fps出ていた人は恐らく今回も60fps出ると思いますが、
動画上でも述べていましたように、新規スプライトが
描画される際(新しい敵キャラが画面上に出た時等)
若干読み込みにラグが生じることがあるかもしれません。

これ、原因が不明です。

geforce6600+DDR1の2ギガだとそのようなことは全くないのですが
メモリ1ギガのノートだと遅延が生じます。

ビデオカードの有無かと思いますが、そうであると
完全に言い切れるものではありません。

一度読み込んでしまえばその後そのスプライトについては問題ないです。


単純にメモリの問題なのか、それともビデオカードの問題なのか
今のところ判別できません。


本当はもっと軽量化したいのですが、なにぶんうp主はプログラムに疎いので
gamemakerという媒体に頼らざるを得ないのです。
ここは非常に申し訳ないところです。

gamemakerで、外部の「暗号化」画像ファイルを読み込む機能がついていれば
問題なかったことなのでしょうが…。

それでは、みなさんのたくさんの応援に後押しされて、
パズーばりに「やーーーるーーーぞーーーー」とか言いながら
作成を再開します。

本当に有難うございます。

wwwwwwww

休憩中

今動画見たらなんかまた意味分からんコメあって吹いたw


「ここのボスはともかく、ヒートはありえない。
強制ダメージとか、ロックマンに対する冒涜だろ」


一体この人は何を言いたいんでしょうか。。
真剣に考えちゃいますね。

何のことを「強制ダメージ」と言ってるんでしょう。

溶岩のことなんでしょうかね。
ドラグーンみたく一発死の溶岩に変えてほしいんでしょうか…w

足場破壊されたら溶岩があるから不利になる。
だからそうなる前に殺すにはどうすればいいか、と
そういうルールにのっとった戦いなだけじゃないんでしょうか。


駄遺産駄遺産言う人もいるみたいですね。

駄遺産って何ぞと思ってぐぐってしまいましたw
どーもX5、6、7を作った人たちのことのようですね。

X5の動画のコメに上がってる駄目な部分を見たり、
自分なりに考える所はありますよ。

X5は盾の敵が多かったり、しゃがみやナビによるテンポ崩しだったり
意味のわからない道中(斜めのエレベーターなど)があったり
ボスの使いまわしが多かったりパターンが少なかったりした所が問題のようです。
あと、たまにファルコンアーマーのことも言われているようですね。

X6は理不尽なステージ難易度が主に叩かれているようですね。
回避不能な局面が多いとか、やたら硬い中ボスが延々出手来るとか。

X7は3Dですね。あと動きがゆっくりでした。


…大体こんなもんでしょ。普通の人が感じる部分っていうのは。

それ以上を感じる人、っていうのは、納得いってる既存のゲームを
やってればいいんじゃないでしょうか。


毒ガスはいてくる骸骨がテンポを悪くしているとか
考えてる人がいるのでしょうか?

何度か青オーラがガスを消してるのを動画上で
見れたと思うんですけどね…w

また、緑オーラブレイク後一定時間カメレオンチャージ状態になるとも
言っていたと思うんですけど…w

何のために燭台があって音符が沢山出るようになってるのかとか
考えたりしないんでしょうかね。


移動床に乗らなきゃいけない部分がウザイと思ったんでしょうか。

あのね、あそこ、ミクのダッシュジャンプ→上ダッシュで一気に右の壁まで
届きますよw

初めは移動床もなかったのですが、恐らくそっちのほうが
不親切と思ってつけたんですよ。

ステージ道中ひろし×モリガンのハートがシールドの役割を果たしているのが
ウザイんでしょうか…

ひろしと○○てる最中はただのハート発生機なだけで接触ダメージ受けないので
前に進んで振り切ればいいと思うんですが…w


これらのことを全て動画を用意して説明しなくてはならないんでしょうかね。

動画ではどう足掻いても少ない情報しか与えられません。
特に今回は出来ることが多く、攻略法などいくつも出てくると思います。
見る側にもそれを分かって見て欲しい所です。



更に追記

ここ見て更にコメつけた人が若干名いるようですが



ロックマンXをやりたいのならロックマンXをやっていて下さい。

自分はロックマンXを好きですが、
ゲームとしての内容をコピーするつもりはまるでありません。

ミックマンXという名前の由来は初音ミクを動かしてみた3を
参照して下さい。

というか自分は「名前」「タイトル」に意義があるとは思えません。

なんならミク無双とでも変えましょうか?

火を使うボス敵の名前を「ヒートマソ」とでもしましょうか?


そもそも
無敵による自由な立ち回りができ、キャンセルで
つなげていけるのが「ミックマンX」として前作で
出ているので、ミックマンという名前のものはそういうものだと
大体の人は認識していると思いますが。

ボス敵についてはまだ作成中もいいとこですよ。

とりあえず1フレーム単位でどのような動きをさせるのも
可能になって、それっぽい行動をとらせてみたものが
5系の動画と思ってください。

モリガンもあれから攻撃パターンが増加しています。
「有意義な具体的な意見」に基づいて、体力低下時の
攻撃パターンを全キャラに追加しようと思い、昨日
搭載しました。


自分は誰かに何かを要求した覚えはありません。
企業体ではなく一個人です。

自分が作るゲームがつまらなさそうだと思うのなら、
プレイしなければいいのではないでしょうか。


動画を不快に感じられるのでしたら、相応の理由をつけて
運営に削除依頼を出してください。

個人の嗜好の押し付けになっちゃいないか、考えてみてください。


前作を公開した後、たくさんのメールが来ました。
そこで色々な要望も受けました。

それを今回、まず念頭において作っていっているということも
考えてください。

本日は更新はありません

明日、社内でプレゼンテーションをしなくてはならないため
そのための原稿をつくります。

パワーポイント自体はもう出来ているのですが
台本がないのです。

今後もできるだけ毎日、今日何を更新したかということを
記していこうと思います。

ヒートマンステージできてきました

ボスをヒートマンMK-Ⅲとして
体力減ってくると「ううままうままう」で避けなければならない
技でもやらせようかと思っていますが

ステージのほうを早速公開していきます。

10_pod.jpg

↑ポッドからわらわらと敵が沸いてきます。

さらに次の部屋に進むと…

09_buster.jpg

強制スクロール&掘削となります。

ここの部屋、処理落ちを少なくするためにちょっと苦労しました。

リンはバスターだと前方しか掘ることができないので
前に破壊できない壁が見えたらミクに変えるか
特殊武器を使う必要があります。

いくつか試しましたが、やはり3wayのクイックブーメラン・ネイティブや
各方向に撃ち分けのできるメタルブレードもどきがいいですね。

07_quick.jpg


08_metal.jpg

こんな感じでガリガリ削れていきます。

06_jagaimo.jpg

なんかジャガイモが掘れました。
でも食えません。むしろダメージくらいます。
破壊可能としていますが、原作に忠実に破壊不可能&ショット貫通不能にしたほうが
いいでしょうか。

更に次の部屋に進むと
04_kazan.jpg

こんなんがあったりします。

また、裏ルート的に溶岩の中を進むこともできます。
05_yougan.jpg

溶岩内はHPが徐々に削れていくので残りHPに気遣いながら
探索することとなるでしょう。

11_next.jpg


ゲートをくぐるとヒートマンMK-Ⅲがいるかもしれません。

強制スクロール

調整中

さっき開幕後3秒で壁に挟まれて死にました


ちなみにキーワードは
火山と
じゃがいもと
掘り進む

です。


「ですとぉいぜもー」とかオーラ獲得時に「ふぉーすふぃーぉ」等の
システムメッセージ入れたかったのですが
容量の都合、現在は割愛しています。

休憩

今日帰宅してから
ボスキャラの赤状態への蓄積ダメージとヒット補正割合を可視としました。
ミクたちの楕円無敵グラフのようなものです。簡単なものなので
絵はうpしません。簡単な戦略と納得を得られる要素程度です。
慣れたら見ずともわかります。

また、リンの各種ショットでも赤ダメが蓄積するようになりました。

赤い状態で、チャージショットか各種軌道変化武器を当てると
のけぞるようになりました。

弱点武器は赤ダメが早くたまり、
のけぞらせやすい、という有利さが強みとなります。

ただ弱点武器の起動変化版を出せば問答無用フルボッコにできるというのは
なくなりました。
(よーするに動画5の冒頭のモリガンみたいなのはなくなったということ)

とはいえ有利なことに変わりないです。

赤=ハメとかいうコメが微妙にありましたけど、
赤状態中は赤ダメージ蓄積はされないように組んでいますので。

詳しく書きますと
赤状態は120フレーム持続し、のけぞり中もそのフレームは減ります。
各技、武器毎にのけぞるフレームは設定されています。

ですので、たとえばチャージショットが40フレームのけぞるとすると
赤状態80フレーム以降に当てることで、微妙に有利な状態を
延長できます。とはいえこれでも最大で159フレームで絶対
立ち直られ、赤蓄積ダメージもクリアされます。


つまり、かならずのけぞりは途切れ、ボスの行動が再開します。


あとは…そうですね、ボスの無敵について記します。

ロックマンXでゼロ使用時、ボスを斬ると、ざしゅっ キンキンキン!!!
となりますが、 このキンキンがなんか個人的に納得いかなかったんです。
せっかく攻撃当ててるのに、何故こいつは光って、弾かれてるんだろう?と。
せめてバリアでもあればキンキンいうのもわかるのですが…。

というわけで、連続ヒット時はヒット補正で、という結論になっています。


また、無敵時間が「ない」と書かれることもありますが、
短いだけです。どの敵キャラにもヒット後の無敵は存在させています。
ショット/攻撃ヒット後、各ショット/攻撃に応じて大体3~7フレーム程度は
無敵になっています。


素手攻撃ヒットはさらにもっと無敵が長いです。
「だから」吹っ飛ぶのです。


ですがそれはあくまで素手攻撃に対する無敵です。

吹っ飛び中にキャンセルをかけてすぐ剣でざくざく追撃できるように
素手攻撃の無敵と剣攻撃の無敵は分けてあります。

更に言うとショット無敵も分けてあります。

ですので、キャラチェンジを巧みに使うほど効率よく
敵を倒せるわけです。

リンがチャージ撃ってすぐチェンジしてミクで斬ると
ショット、斬り両方が両方の効率でヒットするためです。


長くなりました。製作再開します。

はじめに。

現在はまだ叩き台となる演出を作る段階です。

敵の強さなどは最後に調整します。

セレクト

↑セレクト画面です。

ここを拠点とし、各ステージ攻略に乗り出すこととなります。

まだ敵セレクトしかないですが、今後
キーコンフィグや能力強化、セーブなども
この画面でできるようにしたいと思います。

プリレンダによるボスキャラについて色々意見がありましたが、
仮にこのゲームのキャラをドット絵のみで作成するとなると、恐らく
スプライト作成だけで軽く半年は遅延すると思われます。

他人にキャラスプライトを手伝ってもらったら、という意見も
あったようですが、そのへんはヤヤコシイ事態を生み出すだけだと思います。


波動斬り

ホーミングレーザー


動画6で公開しているモリガンステージです。

今後、新しい画面ができてったら簡単に公開とちょっとした解説を
加えようと思います。

昨日と一昨日でヒートマンステージのマップチップと
BGMを作りました。
BGMはまだ改良しなくてはなりませんがあまり時間をかけてもいられません。

シンセの液晶パネルがなんか不安定で起動時ドキドキもんです。

とりあえずブログを取得してみた。

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