メタルマンの挙動

今日も仕事でした。
日曜出勤・職場で孤独
そしてここからまた1週間全く休みなし

orz

まぁ今日は思ったとおり暇だったので、ノートを持参して
隙あらばゲームの作成をしてました。
孤独な職場もなかなか乙なものです。

メタルマンステージが大体できましたが
案の定また「横からの押しつぶし壁」の調整に四苦八苦です。

ブロック一個追加しただけで詰んだり
敵1匹追加しただけでほぼ詰んだり

で、壁の出てくる速度を落とすとヌルすぎたりします。


今からメタルマンの挙動を1から作り直します。

攻撃方法がブレードだけしかなく
メタルマン自体のスプライトも限られたものしかありません。

これからはなるべく既存のスプライトを
使いまわしていかないといけません。

そんな状態でその他の攻撃パターン作成に悩んでいたのですが
ちょっとアイディアが浮かびました。

イメージに合いそうなので&戦略的に面白そうなので
ドクトリン・ダークっぽい、糸を引く時間差攻撃を搭載してみようと思います。
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色々雑多なことをしていました。

昨日、今日で作ったもの

ベルトコンベア、速度違うバージョン・左右バージョンができました。
ちくわリフトみたいなものができました。
せり出てきて押しつぶしてくる壁ができました。
上下モール発生機ができました。
玉乗りピエロ?をもじった敵ができました。

「氷の壁、床」をかなり自由に、豊富に、簡単に作れるように
なりました。

摩擦力の変数はこれまで床上にしか
反映されていなかったですが、氷の壁に張り付いている時にも
反映されるようにしました。
普通の壁よりも氷の壁は滑り落ちる速度が上がります。

敵と仕掛け的な部分のオブジェクトができたので
メタルマンステージに今配置していってます。

なかなか難しいです。


また、
敵の視界(こちらに気づく距離)を狭くするとバスターで余裕
広くするといきなり画面外から降ってくる、もしくは
ミクの落下の着地点に先に陣取られてしまうという
ジレンマがあります。

これに対して、ピンポイントに破壊可能壁を配置するという
処置を施しています。

いろいろ試行錯誤の状態です。

ベルトコンベア・同期

コンベアの動きと、上に乗っているミクの
同期が取れました。

ベルト部分の動きと、上で立つミクが同じ速さで
移動するようにできたということです。

地面に立つ系の敵も同じようにできてるはず。
今からテストプレイです。

メタルマンステージのマップチップ絵

作成完了です。

ベルトコンベア、結局ポリゴンでなく
フォトショップとEDGEによる基本ドット作成となりました。

1ドットずつじりじり動くコンベアを作成するには
ポリゴンは不向きでした。

明日はこれと更に新規絵を作ってステージの基礎を
作ることとなります。

BGMの手直しもしました。
オリジナルのトラックを弄り回しました。
この曲は想像以上に時間がかかりました…。

音質悪いですが、

metalman.mp3
※文字化けしてしまう方は、対象をファイルに保存→拡張子をmp3に変える として
 保存して聞いてください。

ちなみに前作のボス戦(3のボスのアレンジ版)は2時間でうがーっと作ったものですw


今日の歓送迎会は楽しかったので
短い時間でしたが気持ちよく、さらっと作業を進めることができました。

やっぱり同じ部署の人とだと打ち解けて話がし易いですね。

明日も仕事とゲームづくり頑張ります。

メタルマンのBGMができました。

原曲のアレンジ版です。

…が、あまり個人的に好ましい出来ではないため
晒すに値しません。

既存の曲のアレンジは難しいです。
特にFCの曲など、3和音とも中音域が密集していることが多いので
ベースたる部分をどう設定するかでいっつも困ります。

今回もそのへん妙にジタバタあがいた結果に無理矢理完成させたようなものなので
…orz

まぁ、何はともあれできたし、これで明日からステージ作成に専念できます。



閑話休題
以下、ほんのちょっと音源の話です。
興味ない方はごめんなさい。


オーバードライブギターは今のシンセより
昔使っていたsc-88proの方が使い勝手良かった気がします。

…てかストリングスやフルート、オケ&ホルンなども使い勝手よかった気がします。
特にairstringsとtronfluteは透明感溢れるいい音色だったように記憶しています。

sc-88proは32khzサンプリングであり、D/Aコンバータの質も悪く
(勿論デジタル出力はないです。改造したら出来るようですが…。)
おまけにエフェクトかけたらすぐもたる、という三重苦を抱えていますが
それにつけてもいいサンプルが入っていたんだなぁと思います。

ローファイならではの馴染み易さの問題なのかもしれません。


過去の音源としてもう一つ持っているのがYAMAHAのMU2000なのですが、
こちらはちゃんと44.1khzです。…が、苦心して探し出して買ったにも関わらず
あまり使わないままお蔵入りとなってしまいました。
こんなことなら同じ労力費やしてsc-8850を買っておけばまだ使えたかもしれないです。

なんか音がピンとこなかったんです。
自分はローランドに洗脳されているんでしょうか。

そんな自分がミックマンを作っていいのでしょうかwwww


model exclusiveには面白い音色が結構入っていたんですけど…。


いずれ過去の音源を見直し、使える音を今のシンセで
サンプリングしようかと思ったり。でも手間を考えたら
拡張カードなどを買うほうが絶対いいとも思います。



さて、明日からメタルマンステージ作成。
まずはベルトコンベアからですね…

明日は歓送迎会があるために帰宅時間が
やや遅れてしまうのがネックです。

クイックマン系完成

昨日から今日にかけて歯ぐきが腫れる→発熱→ベッドで眠ると
なっていました。

仕事も休みました。
半分無断欠勤みたいな感じになっちまいました…orz
歯医者に行かないとこういうことになります。


お陰で今週から来週一杯休みがありません。
職場のみなさんにも大変迷惑かけちゃいました。
明日職場にいくのがこわいですorz


抗生剤と痛み止めと胃薬で持ち直し、
夕方より作成再開しました。

ネギ、タマネギの配置完了
イントロデモからresultまでの流れも完了
会話デモも完了… はいだらー!


ちなみに会話デモ、リンはネタ担当、ミクはふつう、と
分けています。

対モリガンのカーテン云々もネタです。
分かる人は分かるかもです。


なにげにこのへんつくるの地味に面倒です。

基本はできてるので、コピペしてスクリプトの細部を書き直すという
感じなのですが、変なとこ抜けてたり、設定してた変数が
今回のものに合致するものではなかったりと色々。。

次はメタルマンステージかな?

さっきまでモールの絵を作っていました。
つり天井も作らなきゃいけないですね。

このステージは原作に色々な仕掛けがあるので
なかなか難しそうです。

クイックマン作成中

素早く動いて捉え辛い代わりに
完全にパターンに沿って動くキャラ、という
方向で調整しています。

でないと攻撃に無敵のないリンが
あまりに不利すぎるためです。

行動パターンだいぶできたのですが、
攻撃力の調整を誤って、さっき8割コンボ食らいました。

8割コンボとか、KOFの黎明期じゃあるまいに…。


さて、今回、「多段技」というものをボスが使用してきます。

ミクたちは、ダメージを受けたとき、のけぞるかダウンします。
のけぞりとダウンが終了後、半透明の無敵時間が
与えられるのですが…

「多段技」の特徴。

→半透明の無敵状態もしくは攻撃やダッシュによる無敵状態でないかぎり、ヒットする

というものです。

つまり、のけぞってる/ダウンしている最中に攻撃判定が
重なると、さらに食らってしまうというものです。

一回ヒット時にうけるダメージは少なめなので、
カス当たりとかだとあまり問題ありません。


モリガンの場合はシャドウブレイドがそうですが、
たとえばソウルフィスト(紫)を食らうとダウンします。

ダウンしているところにシャドウブレイドを重ねられると
さらに追い討ちヒットとなるということです。

賛否両論あるかと思いますが、ダウンのリスクが
のけぞりに比べてちょっと高いものだというふうに差別化したかった結果の
ものです。

前回のエアーマンの紫竜巻による起き攻めとは全然意味の
異なるものです。

テンポを乱すような感じになっているなら、調整はしようと思います。
あくまで現状はこうだということです。

閑話休題。

さっきのクイックマンの8割コンボなのですが。

まず今回
敵キャラの攻撃力は、状態によって変化するようになっています。

これは雑魚、ボスともにそうです。

立ち状態の敵に接触してもダメージは低いですが、
ジャンプしたり、ダッシュしたりしている敵に接触すると
ダメージが少し多くなります。

で、一発に受けたダメージが一定以上のときに、ダウンします。


★クイックマンの行動の一部

(ダッシュ→ダッシュ速度低下→ソウルボディっぽいのを撃ってくる)×2

ソウルボディは多段技(最高3段)

クイックマンのダッシュに早めに接触すると、
ミクたちののけぞりが終了して半透明の無敵になってから
ソウルボディを出されることになるため、ソウルボディは食らわないように
なっていました。

ところが、
基本攻撃力を少し調整して、状態攻撃力補正を変えなかったため
ダッシュ状態のクイックマンに触れたら大ダメージ&問答無用でダウンし、
ソウルボディ×2がフルヒット…orz


8割減り。


なんかこれはこれでいいんとちゃうかと
一瞬思ってしまいましたが…w

いや、ダメですね、間違いなく。。

クイックマンステージ完成。

28_quickstage.jpg

BGMはオリジナルです。
若干ステージのイメージと違うかもしれませんが、
自然っぽくはありません。
どっちかというと「シグマダンスクラブ」系かもしれません。
でもパラパラではありません。

27_quickstage.jpg

うp主が小学生のころ、同級生が水のみ場で水を飲んでいると
後ろから鹿に頭突きを食らわされました。
ちょうどこんな感じです。ええ、全く関係ありません。

26_quickstage.jpg

レーザーを撃ってくる砲台系の敵がやや多めに配置されています。
こうならないように、予めリンの武器で破壊しておくといいです。

25_toge.jpg

明らかにこの先なにかありそうですね。


24_nabe.jpg

何か、亀みたいなのがいますね。
この状態だと攻撃が通用しません。


23_neko.jpg

近づくと蓋があきます。
ニャーン。中には猫がいるのでした。

鍋が逆向きの猫鍋です。

メットールみたいなものだと思ってください。



この、外のステージが終わると次にレーザー地帯があり、
さらにそこを抜けると

↓のようなステージとなります。
22_kurayami.jpg


丸いぐちゃぐちゃしたのは敵じゃないです。
破壊することもできませんし、接触ダメージもありません。
光を出しており、画面内にとどまるようにふわふわ動きます。
見て分かるように、この丸いやつの横方向だけが
視界となります。

21_kurayami.jpg

敵はこのように暗闇でも可視です。
ステルスだとクソゲーになります。

ここを超えると、クイックマンがいるかもしれません。

今からクイックマンの挙動を作ることにします。

今から作成開始します。

てか今起きました。

朝方までメタルマン用のBGMの
雛形を作成していました。

眠いときは耳が変になるので多分ボツと
なるんでしょう。

先日書き忘れたのですが、即死レーザー地帯とか
操作的にどうしても苦手!っていう人は必ずいると思います。

そういう人のために救済措置として時間止めの技が
本家2、X5にはありました。

動画で紹介している、対TAS兵器に一応似たようなものが
ありましたが、あれは6ボスを倒した後に入手されるものの予定なので
このままでは詰む人がでてくると思いました…。


そこで話は変わりますが「オーラブレイク」です。
各オーラがミクたちについている時、斬りボタンと素手攻撃ボタンを
同時押しすることで、オーラを失う代わりに様々な効果をもたらす
技です。
これは、メールや前回動画のコメントで複数要望があった、
「ボム的な技を搭載してほしい」というものを反映したものです。

ただ、ボムを拾った→たくさんためといて使う というのでは
つまらないと思うし、自分みたくケチな人は延々使わずに
溜め込んで結局意味がない、なんてことになると思い、
↑に記してあるような形態となったのです。


青オーラ(防御力上昇、EN回復速度上昇、敵の弱めの弾を消せる)
をブレイクすると↓のような衝撃波が出て、周囲の敵を吹っ飛ばし、瞬時に
ENを一定量回復。
18_blue.jpg


赤オーラ(攻撃力上昇、ボタンを押すと補助の散弾が出る)
をブレイクすると、↓のように6方向に威力の高い赤い弾を出す。
19_red.jpg


緑オーラ(体力が徐々に回復)
をブレイクすると、瞬時に体力が回復し、
完全無敵状態を一定時間キープできる。
20_green.jpg


この三つ目が肝です。


つまり、即死レーザー地帯においてこの緑ブレイクを使えば
苦手な箇所だけぐらいなら簡単に回避できます。

このレーザー地帯の開幕場所に、雑魚を沢山作る
ポッドを用意してありますので、音符をためることは簡単にできるように
なっています。

即死レーザー地帯

つくりました。

ロックマン2やX5をやったことある人は
即死レーザーってああアレね、と
ツーカーと分かると思いますが、

よーするにもたついてたらレーザーが道を塞いで
\(^o^)/オワタ となるやつです。


メッチャ調整しました…。

テストプレイするまでのゲームデータ読み込みに
随分時間が取られるため、きついです。

システム系なら別個にファイルを作成して
後でそれを本体に合体させることが可能なので
テストは軽くて済むのですが、

敵やステージを新しく作るときはこの方法が取れないですから。


位置をちょっとずらすと凄く簡単になるか
攻略不可能になるかの二択でした。

さて、早速画面を公開しようかと思います。

この画像なのですが、
16_laser.jpg

ただ闇雲に降りるだけじゃつまらないかと思い、
破壊可能な壁を2種類置きました。

青はどんな攻撃でも1発で破壊できます。
17_laser.jpg

それに比べ赤は、耐久力があり、破壊し辛いです。

そのへんをふまえて降りていく必要があります。
…とはいえ、あまりルート選択別の攻略というのはなく、
今のところは絶対的にこう行くのがいい、みたいになってます。

14_laser.jpg


↓白い壁がありますが、壁の存在を分かり易くするために
赤白/青白と点滅させているために
このようなキャプチャとなってしまいました。
15_laser.jpg


13_laser.jpg

自分で作っておきながらなんですが、20ティウン近く費やして
ようやく降りられました…。

当たり前ですがミク、リンとも両方で降りられます。

リンは遠距離から壁を破壊できたり
ミクは立ち斬りを壁に当てたとき、戻りモーションの
隙が出来てしまうため、
(立ち斬り、立ち素手攻撃とも2発目以降よりダッシュでキャンセル可能
 ジャンプだと1発目からキャンセル可能です)
基本的にリンより若干不利になっている感じですが、
壁蹴り中に壁とは逆方向を向いてしまう性質があるため、
リンの場合、焦っていると壁と逆方向にショットを撃ってしまう
ことがあります。
ミクは壁に張り付いているときの斬りが空中斬りとなり、
全方向に向いているため破壊可能壁に張り付いている時に
そういうミスは起きません。


また、ミクはジャンプ斬りを用いることで
横に移動できない隙をなくすことができます。
さらに、ジャンプ斬りキャンセルダッシュや、
空中上ダッシュ、空中下ダッシュ等の特殊な移動があるという
利点もあります。


このようにリンとミクの得手不得手が微妙に出てきます。


※ちなみに、難易度を「ゆとり」とすると、
即死じゃなくなります。
…とはいえ、3発もらったらアウトで
おまけにレーザー食らったらダウンしてしまうため
状況的にはあまり変わらないかもしれません。

テーマ : WCCF
ジャンル : ゲーム

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