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6ボス完成しました。

ステージからボスまでだいたい完成となりました。

すこし休憩して

ボスステージを作成していくこととなります。

あと、システム面で
ザコ敵のライフゲージを可視/不可視選べるように
しようかと思います。

ステージ作ってるとき
どれくらいザコにダメージ与えられてるんだろうか、と
試験的に可視にしたら、それが結構面白かったのです。

テストプレイしてて

指がつりました


自分で作っておきながらなんですが

タックルきついです…

初見だとこれ無理ゲーとか思う人もいるかもしれません

が、回避方法が分かれば割かし簡単かもしれません。

スパークマンステージ&ボス完成

完成しました。

ごめんなさい、絵はまたあとで晒します。

メインが水中面ということで、
原子力発電所の冷却施設、とか
こじつけたりしました。

冷却なので水中&氷の床です。

というか他のステージで氷の床や水を使う余地が
無いため、ここに収束させたと言う感じでしょうかw

運動性が結構損なわれます。

さらにエレクトリックガビョールや、発電系の敵を
配置しようかと思ったのですが、
どれもがテンポを悪くする要因になるため削除しました。

かわりに魚系の敵を2種類作りました。

魚は水面より上に出ると、ジタバタもがきます。
マリオワールドのプクプクみたいな感じです。

素手攻撃で水中から地面に放り出して
もがく様をサディスティックに眺めることもできます。

逆も然りで、地上でもがいてる魚を殴って水中に落とすと
平然と泳ぎ始めたりします。



で、

現在5ステージ完成したわけですが…

通しでテストプレイしていたのですが、

リンはともかくとして
ミク、成長すると鬼のようになりましたw

育てば育つほどタミフルできるようになるのですが、
ひたすらボス敵の周りでレバガチャしてると
ごり押し勝ちできますw

イメージ的にはシールドロッド+アルカードシールドのような感じの強さですね。

ガチャガチャしてたらズドドドドドドド!(減りも鬼)みたいな。


テストプレイ時は突進斬り、対空斬りのみの縛り(前作状態ですね)で
やっていたので、改めて荒が浮かんできたという感じです。

ただ、これは殆どダメージの問題なので、
素手攻撃のヒット補正緩和度と気絶値を下げることで
問題は解決出来そうではあります。

戦略性や素手攻撃の存在意義がちょっと薄れてしまいそうですが。


さて、6ボス最後に残りましたのはエアーマンですね。

量産型エアーマン?とかいうことになっていたようなので
名目的に量産型として作ろうと思います。

こちらも動きの一つ一つはそこまでメチャクチャではなかったので
パターンを設けて弄るという方向でいこうかと思います。

あと、前作並みもしくはそれ以上のタックルにしようかと考えてます。

覚悟しておいてください。

今からスパークマン系作成開始

スパークマンのBGMは朝にできました

それから寝て、起きて再度これまでのボスを調整して
今に至ります。

スパークマンはさっき実際対戦して確認してみたら
割かし「理不尽な」行動の欠片が少なかったので
それをつないで細部調整する、という形でやると思います。

あと、動画でたまに見受けられていた
「水中だし感電するんじゃ?」
という意見ですが、

しっかり反映させて頂きます。

頭上に電気を集めて投げる攻撃と
ためて顔からビームを出す(多段技)攻撃の2種類、「強い攻撃」が
あるのですが、その後者を出す際に水中にいたら
感電してダメージをうけ、更に位置が悪いと
連続で本体ビームをくらうようにしようと思います。


さて、少し話を変えます。

実はうp主は「無双」というジャンルのゲームをやったことがありません。
ロックマンXはX1~5とX7をプレイしました。X6、8は未プレイですが
ニコニコに上がってるプレイ動画は大体見ました。
X8ってオペ子使えるんですね。面白そう。

で、
前作に搭載されていた2種類の技は、実は D&D SOMの
イメージで作ったものです。

波動斬り、対空斬りが連続でつながり、多くの敵をザクザク斬り抜けていける
気持ちよさは、95年当時厨房だった自分には凄く斬新に映りました。

エリプレも良かったですが、格闘ゲーム全盛期で
コマンド技のキャンセル、チェーンコンボというのが主流に
なりつつあった時代でしたから。

…侍魂にまでコンボ(天サムの14連斬)が組み込まれた時には流石にいい加減にしろと
思いましたがw


今回「敵ののけぞり、技食らった方向へのふっとび」を入れたのは、
SOMっぽさ?と言うんでしょうか、、そういうものをもっと
表現したいと思ったからです。

ミクの胸、リンのアソコに触れるとリアクション返すのもSOM由来です。

明日休み

貰えました。
よって本日は徹夜で作業です

現在更にボスの行動パターンを煮詰めています。
全てのボスを完全パターン化しているところです。

これが終わり次第スパークマンステージ曲を作ります。

原曲が神曲につき
それのアレンジ版を作る予定です。

暫定的にメタルマンステージ完成

ネギとタマネギ配置できてないですが、
一通り完成しました。

今回ひどく苦労しました。

何が、と言うわけでもないですが、とにかく
調整必要な所が多かったです。

苦労の割りにそこまで面白いステージになってない気もするのが
悩みどころです。

34_tikuwa2.jpg

この緑のブロックは「ちくわリフト」のようなものです。
乗ってる/壁蹴りしていると黄色くなり
一定時間で消えます。↑ならともかく

33_tikuwa.jpg

こうなると焦れるかなあ、とか思ったり。
壁蹴りがあるのでそうでもないかもしれません。


30_kabe.jpg

これは登って行ってるところです。
壁が右から押し出てきます。

29_thiun.jpg

アッー

32_tamaneko.jpg

猫が鍋を転がしつつ、上を跳ねています。
鍋に轢かれると大ダメージなので要注意です。


35_kakeai1.jpg

かけあいは内容自体はかなり適当ですw
どうもミクはHD画質でPS3をやりたいがため
昔のテレビを捨てたいようです。
36_kakeai2.jpg

まだメタルマンの顔グラはありません。
ミク、リンの顔グラも直したいですが、、、

うp主は2次元の絵も描くのですが、何故こんな
ポリゴンづくしになっちゃってたり、前作のステージセレクト
公式絵なのかと言いますと、

painter6で絵を快適に描きたい

メモリを増やすことにしよう

2ギガに増量したらpainter6が起動しなくなった(仕様?)

orz

仕方がないからフォトショで頑張ろう

ツール窓がうざいからデュアルディスプレイにしよう

ペンタブの精度低下

orz

このダブルorzにより、2次元絵は現在
描く事ができないというわけですw

新しくPC作ったら、そっちを2次元絵描き専用にしようかと
思います。


閑話休題

37_charge1.jpg
タメる

38_charge2.jpg
糸引き赤モール(糸部分に攻撃判定はない)を
地面や壁に投げて刺した後、ちょっと動いて紫ブレード投げ

39_charge3.jpg
糸部分は時間経過後に爆発

こういう攻撃をしてきたりします。

他にも普通のモールを投げ、地面に刺さって云々の攻撃もしてきます。
メタルマンじゃなくどっちかというとモールマンっぽい気がします。
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