最後のラスボス8割完成

ほんとは今日中にエンディングまで一式作りきるはずだったのに。。

ラスボスはほんと作るの難しいです。(演出的な意味で)


まぁでも努力の結果、なんとかそれっぽい演出にはなったかと思います。


あとはチャージ攻撃作ればゲーム部分はほぼ完成となります。

これ回避不能じゃん、という局面が微妙に出てくるかと
思われますが、時間を止めるタイミングを上手く
見計らえば多分楽勝…かも?
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ラスボス系2体

できました。

あと2体です。


対TAS兵器関連の処理に随分悩みましたが、なんとか
形にはなったかと思います。

ただ時間を止めたりスローにしたりして
殴ったり撃つだけでは勝てません。
それもただの「結果」として無効にされてしまいます。

まぁ攻略法自体は結構簡単に分かると思います。

ラスボス系

最後の戦いに挑むにあたっての
スプライト、BGMをつくりました。

まだ追加すべきもの(ボスの弾など)はあると思いますが
とにかく最低限必要なものは出揃いました。

今からラスボスステージと、ラスボス系を作ることになりますが…
これはとても大変そうです。

合計、4体のボスを作ることになります。

おまけにそのうちの一体には対TAS兵器の
クイックロード対抗処理もさせなくてはなりませんし、
それ以外は対TAS兵器を戦略に用いた上での
戦いとなります。


あと素材で足りてないものは、エンディングBGMだけですね。


ちなみに最近やってたこと

処理速度の関係上、一部のエフェクトを削除しました。
ボス敵がタメ攻撃してくるとき、周囲の空間を歪ませていたのですが
ノートPCで遊ぶとその処理のせいでタメ攻撃時に
1/30秒ほどの処理落ちが生じてしまい、かわし辛くなったためです。

2日くらい費やして一所懸命つくったエフェクトなのに、残念です。

また、BGMもいろいろ作りました。
既存の曲のアレンジばかりです。
今、BGMだけで合計容量が63.5MBになっています。
ミクの声が1MB程度、リンの声が820KB程度、
exeの容量が21MB、

合計86MBくらいですね…。。


あ、これまで一度も記述していませんでしたが、
攻撃ヒット時のヒットストップについて補足しておきます。

リンには殆どないですが、ミクがネギで敵を斬ると
全ての動きがちょっと止まります。
前回スライムなどを斬ってたらそうなったと思います。
これをヒットストップと言います。
いろんなゲームでありますよね。
「斬り応え」「殴り応え」を表現するためのもので、
処理落ちではありません。

前回は知識が無かったため、純粋に全ての処理を
オフにするとしていました。

このため、ヒットストップ中はキー入力も受け付けず
キャンセルがかかりづらいということになっていました。
また、エフェクトの映像も停止してしまい、
場合によっては汚かったのですが、

今回は、ヒットストップ中にも処理は進み、
ちゃんとキー入力が反映されるようになっていますので、
キャンセルがすごくかかりやすくなっています。

gamemaker上で一括でこの処理をさせるのは
結構面倒でした。

また、
ミクはキャンセルするほど強くなります。

攻撃をキャンセルして別の行動をとると、
攻撃判定はすぐには消えず、少しだけ
その場に留まるようになっているからです。

ボスラッシュ作成開始となりました。

ボススライム作成完了です。
こちらも調整に苦しみました。


ちなみにこいつは間違いなく初見殺しです。
予備知識なしに一回目で倒せた人には拍手を送りたいです。


前回よりも多分強くなっていますが
やりようによっては楽に倒せるかもしれません。

図体がでかいので、攻撃を当てやすいからです。


さて、次はみなさんおなじみのボスラッシュですね。

ここはそこまで難しくありません。
ボスの開始と終了時オブジェクトの
要所を作り変えたらいいだけです。

あと、簡単な回復地点となりうる要素を
設けたほうがいいかもしれません。



最近画像晒してないですが、なんか今ここで
晒してしまうと、特に終盤ということもあって
ネタバレっぽくなるんじゃないかなぁ、という心配があるのです。


プラズマチャージについて補足します。
(言葉だけです。すいません)

リンの強化メニューの一つに燃費強化というのがあるのですが
それの強化に準じてノーマルチャージショットの大きさと
出るプラズマの数を増やすようにしました。

燃費だけ上がって、特殊武器は強くなるのに
ノーマルショットだけ初めから変わらないのは
なんか不公平だからです。

しかし作ってみてわかったのですが、プラズマがあることで
前に進みやすくなりますね。

ミクはざくざく斬り抜けれますが
リンは立ち止まって撃つ必要がありました。

プラズマのおかげでその立ち止まり度が
減ったように感じます。

既存の要素の存在意義は作って初めて
分かるものですね。

プレイ中は「おー、なんか気持ちいいなあこのプラズマチャージ」
としか思えなかった部分でしたから。

ちなみに特殊武器は、軌道変化版を出せば、
どんな状況でもそこそこ打開できるようには
なっているつもりです。

製作も佳境を迎えてきたように思います。
あともう一踏ん張りです。

なんとかGW中公開を目指しがんばります。

問題点が再度浮上

・プラズマチャージっぽいのをためしに実装してみたところ
ボス瞬殺となった。

→プラズマ部分の属性を別のものにする。


・ミクに合わせたステージが多く、リン不利っぽく感じる。

→敵の特殊武器への耐久値を下げる。


・展開が早いためチャージショットためてる時間がない

→チャージに要する時間を短めにする。


明日(てかあと5時間後かw)も仕事ですが、このへんの調整をすることになりそうです。

スライム

今回もスライム出てきます。

前作のような基本のスライムはでき、ステージも
順調に出来、テストプレイで順調に
輪姦されてるのですが…


前作と同じだけじゃつまらないので、
今回、ちょっと新しい要素を追加しようとしています。

モリガン&ひろしに続き
結構きわどい要素となってしまってる気がしますが…

某mugenスライムよりは随分ましかと思います。

必要なスプライトはできたので、今から動作部分を組もうと思います。

ボスステージ1だいたいできました

ボスの挙動作成もできました

前回の中ボス1(黒い球)の焼き直しでいこうかと思って作ってたら
全く別物になってしまいました。

前回は適当に対空振ってたら勝てましたが
今回はパターンがわからないとまず勝てません。

バーチャロン・オラトリオタングラムで
ブラッドスを倒した経験があれば
ちょっとはましかもしれません。

ボスステージ前の会話イベント

41_preboss.jpg

ミクもちゃんと分かっているようです。

ボーナスステージ途中経過です

40_bonus.jpg


なんか派手派手すぎて音符が見づらいのと
音符にかかる重力が強いせいで
すごい速さで落ちていってしまうのを
修正します。

初めは丸い変なやつもいなければ
画面に色がかかるようなこともあまりないのですが

楽器箱を集めると、だんだん派手になっていくように
なっています。

楽器箱は各々色がありまして、その色に応じた色が
一定時間かかるようになります。

地面から出てくる音符は3色、左から赤、緑、青、と分かれています。
丸いやつはランダムに投げてきます。

画面の色にあった音符をとると、通常より高いスコアが貰えるように
なっています。


勿論楽器箱を取るほど音色が増えていきます。


あ、あとですね、


ブログ更新頻度は遅いものの、製作は順調です。

6ボスのバランスもとれたと思います。多分。

ボスステージ作るつもりが

なんかボーナスステージ…オマケ要素みたいなもんですね、

を作り始めていました。


BGM合計6パターンつくりました。


楽器箱を取ると… っていう
例のヤツです。

midiタイプの音楽形式なら
容量を抑えられるんでしょうけど
oggが6個増えてしまいます。

今と昔のデータのあり方の違いですね。

6つ集めるとらーらら るーるーるー…♪と
簡単な歌声が入るようになります。

調教が未熟なので
友人に歌ってもらおうかと思ったのですが…

ボーカロイド関係ないじゃん、というのを
払拭せんがためのものということでお茶を濁しておきます。。

6ボス完成しました。

ステージからボスまでだいたい完成となりました。

すこし休憩して

ボスステージを作成していくこととなります。

あと、システム面で
ザコ敵のライフゲージを可視/不可視選べるように
しようかと思います。

ステージ作ってるとき
どれくらいザコにダメージ与えられてるんだろうか、と
試験的に可視にしたら、それが結構面白かったのです。

テストプレイしてて

指がつりました


自分で作っておきながらなんですが

タックルきついです…

初見だとこれ無理ゲーとか思う人もいるかもしれません

が、回避方法が分かれば割かし簡単かもしれません。

スパークマンステージ&ボス完成

完成しました。

ごめんなさい、絵はまたあとで晒します。

メインが水中面ということで、
原子力発電所の冷却施設、とか
こじつけたりしました。

冷却なので水中&氷の床です。

というか他のステージで氷の床や水を使う余地が
無いため、ここに収束させたと言う感じでしょうかw

運動性が結構損なわれます。

さらにエレクトリックガビョールや、発電系の敵を
配置しようかと思ったのですが、
どれもがテンポを悪くする要因になるため削除しました。

かわりに魚系の敵を2種類作りました。

魚は水面より上に出ると、ジタバタもがきます。
マリオワールドのプクプクみたいな感じです。

素手攻撃で水中から地面に放り出して
もがく様をサディスティックに眺めることもできます。

逆も然りで、地上でもがいてる魚を殴って水中に落とすと
平然と泳ぎ始めたりします。



で、

現在5ステージ完成したわけですが…

通しでテストプレイしていたのですが、

リンはともかくとして
ミク、成長すると鬼のようになりましたw

育てば育つほどタミフルできるようになるのですが、
ひたすらボス敵の周りでレバガチャしてると
ごり押し勝ちできますw

イメージ的にはシールドロッド+アルカードシールドのような感じの強さですね。

ガチャガチャしてたらズドドドドドドド!(減りも鬼)みたいな。


テストプレイ時は突進斬り、対空斬りのみの縛り(前作状態ですね)で
やっていたので、改めて荒が浮かんできたという感じです。

ただ、これは殆どダメージの問題なので、
素手攻撃のヒット補正緩和度と気絶値を下げることで
問題は解決出来そうではあります。

戦略性や素手攻撃の存在意義がちょっと薄れてしまいそうですが。


さて、6ボス最後に残りましたのはエアーマンですね。

量産型エアーマン?とかいうことになっていたようなので
名目的に量産型として作ろうと思います。

こちらも動きの一つ一つはそこまでメチャクチャではなかったので
パターンを設けて弄るという方向でいこうかと思います。

あと、前作並みもしくはそれ以上のタックルにしようかと考えてます。

覚悟しておいてください。

今からスパークマン系作成開始

スパークマンのBGMは朝にできました

それから寝て、起きて再度これまでのボスを調整して
今に至ります。

スパークマンはさっき実際対戦して確認してみたら
割かし「理不尽な」行動の欠片が少なかったので
それをつないで細部調整する、という形でやると思います。

あと、動画でたまに見受けられていた
「水中だし感電するんじゃ?」
という意見ですが、

しっかり反映させて頂きます。

頭上に電気を集めて投げる攻撃と
ためて顔からビームを出す(多段技)攻撃の2種類、「強い攻撃」が
あるのですが、その後者を出す際に水中にいたら
感電してダメージをうけ、更に位置が悪いと
連続で本体ビームをくらうようにしようと思います。


さて、少し話を変えます。

実はうp主は「無双」というジャンルのゲームをやったことがありません。
ロックマンXはX1~5とX7をプレイしました。X6、8は未プレイですが
ニコニコに上がってるプレイ動画は大体見ました。
X8ってオペ子使えるんですね。面白そう。

で、
前作に搭載されていた2種類の技は、実は D&D SOMの
イメージで作ったものです。

波動斬り、対空斬りが連続でつながり、多くの敵をザクザク斬り抜けていける
気持ちよさは、95年当時厨房だった自分には凄く斬新に映りました。

エリプレも良かったですが、格闘ゲーム全盛期で
コマンド技のキャンセル、チェーンコンボというのが主流に
なりつつあった時代でしたから。

…侍魂にまでコンボ(天サムの14連斬)が組み込まれた時には流石にいい加減にしろと
思いましたがw


今回「敵ののけぞり、技食らった方向へのふっとび」を入れたのは、
SOMっぽさ?と言うんでしょうか、、そういうものをもっと
表現したいと思ったからです。

ミクの胸、リンのアソコに触れるとリアクション返すのもSOM由来です。

明日休み

貰えました。
よって本日は徹夜で作業です

現在更にボスの行動パターンを煮詰めています。
全てのボスを完全パターン化しているところです。

これが終わり次第スパークマンステージ曲を作ります。

原曲が神曲につき
それのアレンジ版を作る予定です。

暫定的にメタルマンステージ完成

ネギとタマネギ配置できてないですが、
一通り完成しました。

今回ひどく苦労しました。

何が、と言うわけでもないですが、とにかく
調整必要な所が多かったです。

苦労の割りにそこまで面白いステージになってない気もするのが
悩みどころです。

34_tikuwa2.jpg

この緑のブロックは「ちくわリフト」のようなものです。
乗ってる/壁蹴りしていると黄色くなり
一定時間で消えます。↑ならともかく

33_tikuwa.jpg

こうなると焦れるかなあ、とか思ったり。
壁蹴りがあるのでそうでもないかもしれません。


30_kabe.jpg

これは登って行ってるところです。
壁が右から押し出てきます。

29_thiun.jpg

アッー

32_tamaneko.jpg

猫が鍋を転がしつつ、上を跳ねています。
鍋に轢かれると大ダメージなので要注意です。


35_kakeai1.jpg

かけあいは内容自体はかなり適当ですw
どうもミクはHD画質でPS3をやりたいがため
昔のテレビを捨てたいようです。
36_kakeai2.jpg

まだメタルマンの顔グラはありません。
ミク、リンの顔グラも直したいですが、、、

うp主は2次元の絵も描くのですが、何故こんな
ポリゴンづくしになっちゃってたり、前作のステージセレクト
公式絵なのかと言いますと、

painter6で絵を快適に描きたい

メモリを増やすことにしよう

2ギガに増量したらpainter6が起動しなくなった(仕様?)

orz

仕方がないからフォトショで頑張ろう

ツール窓がうざいからデュアルディスプレイにしよう

ペンタブの精度低下

orz

このダブルorzにより、2次元絵は現在
描く事ができないというわけですw

新しくPC作ったら、そっちを2次元絵描き専用にしようかと
思います。


閑話休題

37_charge1.jpg
タメる

38_charge2.jpg
糸引き赤モール(糸部分に攻撃判定はない)を
地面や壁に投げて刺した後、ちょっと動いて紫ブレード投げ

39_charge3.jpg
糸部分は時間経過後に爆発

こういう攻撃をしてきたりします。

他にも普通のモールを投げ、地面に刺さって云々の攻撃もしてきます。
メタルマンじゃなくどっちかというとモールマンっぽい気がします。
プロフィール

暁。

Author:暁。
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