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最後のラスボス8割完成

ほんとは今日中にエンディングまで一式作りきるはずだったのに。。

ラスボスはほんと作るの難しいです。(演出的な意味で)


まぁでも努力の結果、なんとかそれっぽい演出にはなったかと思います。


あとはチャージ攻撃作ればゲーム部分はほぼ完成となります。

これ回避不能じゃん、という局面が微妙に出てくるかと
思われますが、時間を止めるタイミングを上手く
見計らえば多分楽勝…かも?
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ラスボス系2体

できました。

あと2体です。


対TAS兵器関連の処理に随分悩みましたが、なんとか
形にはなったかと思います。

ただ時間を止めたりスローにしたりして
殴ったり撃つだけでは勝てません。
それもただの「結果」として無効にされてしまいます。

まぁ攻略法自体は結構簡単に分かると思います。

ラスボス系

最後の戦いに挑むにあたっての
スプライト、BGMをつくりました。

まだ追加すべきもの(ボスの弾など)はあると思いますが
とにかく最低限必要なものは出揃いました。

今からラスボスステージと、ラスボス系を作ることになりますが…
これはとても大変そうです。

合計、4体のボスを作ることになります。

おまけにそのうちの一体には対TAS兵器の
クイックロード対抗処理もさせなくてはなりませんし、
それ以外は対TAS兵器を戦略に用いた上での
戦いとなります。


あと素材で足りてないものは、エンディングBGMだけですね。


ちなみに最近やってたこと

処理速度の関係上、一部のエフェクトを削除しました。
ボス敵がタメ攻撃してくるとき、周囲の空間を歪ませていたのですが
ノートPCで遊ぶとその処理のせいでタメ攻撃時に
1/30秒ほどの処理落ちが生じてしまい、かわし辛くなったためです。

2日くらい費やして一所懸命つくったエフェクトなのに、残念です。

また、BGMもいろいろ作りました。
既存の曲のアレンジばかりです。
今、BGMだけで合計容量が63.5MBになっています。
ミクの声が1MB程度、リンの声が820KB程度、
exeの容量が21MB、

合計86MBくらいですね…。。


あ、これまで一度も記述していませんでしたが、
攻撃ヒット時のヒットストップについて補足しておきます。

リンには殆どないですが、ミクがネギで敵を斬ると
全ての動きがちょっと止まります。
前回スライムなどを斬ってたらそうなったと思います。
これをヒットストップと言います。
いろんなゲームでありますよね。
「斬り応え」「殴り応え」を表現するためのもので、
処理落ちではありません。

前回は知識が無かったため、純粋に全ての処理を
オフにするとしていました。

このため、ヒットストップ中はキー入力も受け付けず
キャンセルがかかりづらいということになっていました。
また、エフェクトの映像も停止してしまい、
場合によっては汚かったのですが、

今回は、ヒットストップ中にも処理は進み、
ちゃんとキー入力が反映されるようになっていますので、
キャンセルがすごくかかりやすくなっています。

gamemaker上で一括でこの処理をさせるのは
結構面倒でした。

また、
ミクはキャンセルするほど強くなります。

攻撃をキャンセルして別の行動をとると、
攻撃判定はすぐには消えず、少しだけ
その場に留まるようになっているからです。

ボスラッシュ作成開始となりました。

ボススライム作成完了です。
こちらも調整に苦しみました。


ちなみにこいつは間違いなく初見殺しです。
予備知識なしに一回目で倒せた人には拍手を送りたいです。


前回よりも多分強くなっていますが
やりようによっては楽に倒せるかもしれません。

図体がでかいので、攻撃を当てやすいからです。


さて、次はみなさんおなじみのボスラッシュですね。

ここはそこまで難しくありません。
ボスの開始と終了時オブジェクトの
要所を作り変えたらいいだけです。

あと、簡単な回復地点となりうる要素を
設けたほうがいいかもしれません。



最近画像晒してないですが、なんか今ここで
晒してしまうと、特に終盤ということもあって
ネタバレっぽくなるんじゃないかなぁ、という心配があるのです。


プラズマチャージについて補足します。
(言葉だけです。すいません)

リンの強化メニューの一つに燃費強化というのがあるのですが
それの強化に準じてノーマルチャージショットの大きさと
出るプラズマの数を増やすようにしました。

燃費だけ上がって、特殊武器は強くなるのに
ノーマルショットだけ初めから変わらないのは
なんか不公平だからです。

しかし作ってみてわかったのですが、プラズマがあることで
前に進みやすくなりますね。

ミクはざくざく斬り抜けれますが
リンは立ち止まって撃つ必要がありました。

プラズマのおかげでその立ち止まり度が
減ったように感じます。

既存の要素の存在意義は作って初めて
分かるものですね。

プレイ中は「おー、なんか気持ちいいなあこのプラズマチャージ」
としか思えなかった部分でしたから。

ちなみに特殊武器は、軌道変化版を出せば、
どんな状況でもそこそこ打開できるようには
なっているつもりです。

製作も佳境を迎えてきたように思います。
あともう一踏ん張りです。

なんとかGW中公開を目指しがんばります。

問題点が再度浮上

・プラズマチャージっぽいのをためしに実装してみたところ
ボス瞬殺となった。

→プラズマ部分の属性を別のものにする。


・ミクに合わせたステージが多く、リン不利っぽく感じる。

→敵の特殊武器への耐久値を下げる。


・展開が早いためチャージショットためてる時間がない

→チャージに要する時間を短めにする。


明日(てかあと5時間後かw)も仕事ですが、このへんの調整をすることになりそうです。

スライム

今回もスライム出てきます。

前作のような基本のスライムはでき、ステージも
順調に出来、テストプレイで順調に
輪姦されてるのですが…


前作と同じだけじゃつまらないので、
今回、ちょっと新しい要素を追加しようとしています。

モリガン&ひろしに続き
結構きわどい要素となってしまってる気がしますが…

某mugenスライムよりは随分ましかと思います。

必要なスプライトはできたので、今から動作部分を組もうと思います。

ボスステージ1だいたいできました

ボスの挙動作成もできました

前回の中ボス1(黒い球)の焼き直しでいこうかと思って作ってたら
全く別物になってしまいました。

前回は適当に対空振ってたら勝てましたが
今回はパターンがわからないとまず勝てません。

バーチャロン・オラトリオタングラムで
ブラッドスを倒した経験があれば
ちょっとはましかもしれません。

ボスステージ前の会話イベント

41_preboss.jpg

ミクもちゃんと分かっているようです。

ボーナスステージ途中経過です

40_bonus.jpg


なんか派手派手すぎて音符が見づらいのと
音符にかかる重力が強いせいで
すごい速さで落ちていってしまうのを
修正します。

初めは丸い変なやつもいなければ
画面に色がかかるようなこともあまりないのですが

楽器箱を集めると、だんだん派手になっていくように
なっています。

楽器箱は各々色がありまして、その色に応じた色が
一定時間かかるようになります。

地面から出てくる音符は3色、左から赤、緑、青、と分かれています。
丸いやつはランダムに投げてきます。

画面の色にあった音符をとると、通常より高いスコアが貰えるように
なっています。


勿論楽器箱を取るほど音色が増えていきます。


あ、あとですね、


ブログ更新頻度は遅いものの、製作は順調です。

6ボスのバランスもとれたと思います。多分。

ボスステージ作るつもりが

なんかボーナスステージ…オマケ要素みたいなもんですね、

を作り始めていました。


BGM合計6パターンつくりました。


楽器箱を取ると… っていう
例のヤツです。

midiタイプの音楽形式なら
容量を抑えられるんでしょうけど
oggが6個増えてしまいます。

今と昔のデータのあり方の違いですね。

6つ集めるとらーらら るーるーるー…♪と
簡単な歌声が入るようになります。

調教が未熟なので
友人に歌ってもらおうかと思ったのですが…

ボーカロイド関係ないじゃん、というのを
払拭せんがためのものということでお茶を濁しておきます。。
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