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気付いておられる方がいるみたい?なので

動画貼ってみたり。



これはミックマンXとは一切関係なく、
ミックマンXで得たノウハウをもとに作ってる
オリジナルのゲームです。

ロックマンXみたいな俊敏さ溢れる機動力でスーパーメトロイドや
悪魔城みたいな広大なマップを自由に走り回りたいなぁ、と思ったのが
作成のきっかけです。


リョナ的演出・人間が魔物にイケナイことされちゃう演出について補足。

動画1内に記載していますように、「敵の悪さ」を表現しようと思ったから
つけた要素です。

ミックマンXでほぼ無抵抗な雑魚敵をぽこぽこ倒していってると、まるでミクが
悪者であるかのように感じることがあったので…。


主人公=ボス敵>>>(超えられない壁)>>>>雑魚敵>人間

とすれば、人間をいじめる悪い奴を成敗してくれる!という大義名分が
成り立ち、迷うことなくザクザク斬っていけるんじゃあるまいか、と。


で、とりあえず魔物から攻撃される人間を作ってみたわけですが、
ただ普通に殴られて画面から消えてもあまり非道さは感じられなかったんです。

いなくなったけど、まぁ仕方ない。ってぐらいのもので、
助けなきゃ!っていう感情が出ませんでした。

…で、色々試行錯誤した結果が動画1の演出です。
殴り倒された挙句、魔の子を孕まされて腹を食い破られたり
ゾンビにされたりと凄惨な状況になるまでの「時間」を
ライフゲージに表示することで、(少なくとも自分は)ちょっとは助けようって
気になれました。

ただ、この形は、ストレスを生んでしまうかもしれない
諸刃の剣です。

「救わなくてはいけない」=「義務感」であり、
行動の本質的な自由度を減らすこととなります。

なので、人間は救うべきもの、というルールを決め付けず、
人間も殺せるモードを用意しました。

人間なんて所詮魔物を新たに生み出す足手まといだから、
殺してやりゃーいいんだよ!という遊び方もできるよ、ということです。


雑魚敵はサクサク倒せるぐらいでOKですが、ボスは
「強くてなかなか倒せない」くらいのほうが、ゲームの達成感があると思います。
ボスの強さの表現としては、今度は人間相手ではなく
主人公相手の演出を重点的に固めていこうかと思いました。

動画2でとりあえず作ったボスのベアハッグなどがそれです。
ただ、演出過剰なあまり、操作できる時間が減ってしまうことは
ストレスに繋がるので、そのへんの兼ね合いも考えて上手く
作ろうと思います。

リョナラーへのニーズにも応えられるぐらいの酷さがあれば
それだけボスの強さが際立つわけですから。
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