よーやく

ネット繋がりました…。

このゲームはNAS(LAN上で共有管理をするHDDのこと)で
バックアップ取りつつ、寝るまではデスクトップ上で、
寝る直前はベッド上のノートで作成しているのですが、
PCがNASを認識しなくなってしまって、参りました。。

どうもマンションの各部屋に回線を回しているルータが
故障していたらしいです。

仕方ないので、自室で自分のルータを使ってNASに接続し、
作業を少しずつ進めていました。

閑話休題。

暫定的に外道ができました。

・レルムに向かって攻撃してくる
・レルムを押し倒してくる
・human kill modeにしないと攻撃できない
・魔物からの攻撃を受け、死ぬと人間の死体になる

というルーチンで動くキャラです。
なかなか苦労しました。

ためしに人間と外道と魔物とレルムを
動画1のように適当に配置してみると、

・人間は魔物を攻撃するも、返り討ちにあったりする
・魔物は果敢に人間、レルム、外道を攻撃し、犯す
・外道はレルムに向かっていくが、途中で魔物に邪魔されたりする
・レルムは殴り倒され、犯される

という、なんともカオスな状況になりました。

また、レルムが外道に犯されていると、魔物が外道を攻撃し、
そのまま外道を殺してしまうということも起こりました。

魔物を応援したくなるような
妙な葛藤が生まれました…w

画面写真だとわかりづらいので、このあたりは
魂の汚染系システムとあわせて
次回の動画で紹介しようかと思います。

今はトラップを作っています。

色々演出のご意見を書いていただいて有難うございます。
どれくらい期待に沿えるものになるか分かりませんが
精一杯頑張りますので、どうぞ今後ともうp主とレルムを
よろしくお願いします、、
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魂の汚染について

オープニングで胡散臭い男に無理矢理叩き起こされ
無理難題を押し付けられたばかりでなく、
下手すると魂が汚染されて魔物になってしまう
かわいそうなレルムですが。。


魂が汚染される部分を、ゲーム内でいかに表現するか、というのを考え、
本日搭載するに至りました。

まずは↓の写真。 ポーズ画面ですが、
レルムの1枚絵の付近に、歯車型のメーターを設けました。



薄くて見づらいかもですが、これは、魂の汚染度を表しています。
針が下を向けば向くほど汚染されてってるということです。

・human kill modeにして人間を攻撃、殺す
・レルムが人間から精気を吸う
・レルムが魔物から精気を吸われる
・特定のオーブを使う

などで汚染されます。

screenshot103.jpg
早速そのへんの人間をぶった斬って吸ってみました。

レルム「あああーーー気持ちいい…」

何度も繰り返し殺し、吸っていると…

screenshot104.jpg

目盛りがIVを超えてしまいました。
重篤な汚染度で、1枚絵や立ちポーズも変わります。

この状態になると、理性が失われているため、
human kill modeが自動でonとなったままとなり、解消できなくなります。


汚染を解消するための方法は、
①魔物を倒すこと
②人間を助けたときに貰える白い光を獲得する

です。これらのことを繰り返すと、目盛りが少しずつ
上昇していき、汚染度が下がっていきます。

①はあまり効果がないので、頑張って②をすることとなるのですが、
human kill modeがonの状態で人間を傷つけずに魔物を倒すのは
なかなか骨が折れるものとなっています。
(人間の傍で攻撃すると、人間に斬撃や魔法が当たってしまいます。
 なるべく魔物をひきつけ、人間から離した状態で攻撃しなくてはなりません)

そのへんも、「理性を取り戻さなくては!」と感情移入しながら
遊ぶと楽しいかもしれません。




おまけ
敵やアイテム配置してないけど洞窟マップです。
screenshot105.jpg


マップチップ

現在、マップチップを作成中です。

序盤の森の途中に地下へ行けそうな穴がありますが、
そこから地下道へ通じており、特定のオーブを取ることで
道を開けて先へ進めるようになります。

スーパーメトロイドでいう、スパミソで緑ゲート開けるような
ものですね。

そこの足場のマップチップを作っています。
プロのクオリティには遠く及ばないチップですが…orz

うーん、、、、地味ですね。

ちなみに昨日は、いわゆる「ケンタウロス」という人間と馬を足して
2で割った魔物や、不気味な蟲系のボスや、メトロイドに酷似した敵、
その他諸々のスプライトを作成していました。

ケンタウロス、人間部分は女性ですが、馬部分は男性です。
精気吸うモーションを作っているとき、ベルセルクの
ファルネーゼが馬にのっかかられるシーンを思い出しました。

蟲系ボスのつかみ攻撃はオーソドックスに、
尻部分の針で刺す、って感じになっています。

スプライトレベルでのお話です。
動作はまだ作ってないです。

また、試験的にトラップを作成してみました。
針がにょきっと出てくる、ロックマン3の
ニードルマンステージにあった仕掛けみたいなものです。

今回、前転があるため、このトラップの回避はかなり簡単に
なっています。

いずれは触手に捕らえられるようなトラップなども配置できたらなぁと
思っています。

ところで動画2のコメに、明らかに日本語ではなさそうな言葉が
あるわけですが、一体これは何語なんでしょうか…。。


you zhong guo ren de bu a ....?


…、、、わからん。。

演出

今日は減色しつつボスキャラ2体のスプライトを作成しました。
明日は未だ続いている減色作業をしつつ、動作を作っていこうと思います。

ボスキャラは各々1つずつ、つかみ攻撃を持っていますが、
今回のボスキャラのつかみ攻撃は
リュック・ベッソン監督の「ジャンヌ・ダルク」という映画の
序盤のとあるシーンを模倣したものとなる予定です。

あのシーン、何気にかなり猟奇的だと思うのですが…

2ヶ月ほど

また篭ってシコシコと地味に作成作業が続くと思います。

動画にして変化を感じられるのって大体それくらいのスパンを
開けないと無理です。

地味に今何をしているか、というのをこちらのブログで記していこうかと
思います。(ゲーム作成作業自体に興味ない人はすいません。)

ちなみに今は、作成した膨大な※スプライト全ての減色作業を
行っているところです。

※数えてみたら、レルムだけでアニメパターンが
 700枚程度ありました。ミクの倍以上のパターンがあります。

若干無意味に色を多く使いすぎたところがあるので、
それを修正して、容量の低下と今後のテストプレイなどの
パフォーマンスを向上させようとしています。

枚数が枚数だけに、結構な容量削減に繋がると思います。

とりあえずうp完了しました。







6時に帰宅して飲まず食わずで編集してうpに待たされて
ついさっきようやく完了しました。

350人待ちとか出るけど、その次のリロードでなぜか
エンコードが開始されたりするわけですが…。

smilevideoはよく分からないです。

番外編が果たしていつまで持つかわかりませんが、、、。

バグ解消

した…と思います、、、多分。。

本日帰宅してからずっとテストしていましたが
今のところシャットダウンしないので、多分解消したんでしょう、、、
多分、、、、、、、、、、、、。


色々なゲームにトラウマ要素ってありますよね。
自分的には、
・FCドラゴンバスターの時間切れで出現する敵
(音がヤバイです。DQ3の冒険の書消える時以上かも)
・FCドラゴンバスターの壁挟まれ連続食らい
(なすすべのない絶望感があります。一瞬ですけど。。)
・FCエスパ冒険隊のはさみの群れ
(わらわら感、なかなか消えてくれないしつこさ、弾の軌道の読めなさ等。)
・FCギャリバンのボス
(ブレード持って無い状態の無力感)
・FCドラえもんの海底編の拷問部屋
(純粋に、怖すぎですアレ。)
・FC十王剣の謎のエジプトの体力吸収ザコ
(むしろこれはゲーム自体がトラウマかもしれません)

などがトラウマだったのですが、、、

今回で、作成中ゲームのボス戦が最大のトラウマになりました。
いつハングアップするかわからない恐怖。
修正した労力の報われなさ。絶望感。

これ、まじできついです。
今日もビクビクしながらテストプレイしていましたww

閑話休題。

しかし、これのせいで本当に大幅に時間ロスしてしまいました。

本来なら動画3とっくに上げてるはずだったのですが…。
正月付近は受難の月ですね。
去年はノロにかかったせいで仕事も動画うpも遅れましたし。

今はボスの行動ルーチンを1から組みなおしているところです。

終わり次第、死亡後の演出のバグを取り除いていこうかと思います。

ただティウン・消えるだけなどではなく、ここでもやはり
魔物の悪さを表現するがため、死んだあと、延々ボコられ続け、
血反吐出しながら組み敷かれたりします。

人間と魔物を戦わせてみたについて・現状

現在、非常に作成が難航しています。
というのも、原因不明のバグに見舞われているのです。

動画2で晒していた、ボス敵と戦っている時に
ハングアップするというものなのですが…。

同様の親オブジェクトを用いて他のボスキャラクターも作成しているのですが、
そちらでも起きてしまっています。

状況的に、恐らくこのボスの親オブジェクトに何らかの不具合(無限ループ等)が
あるのだろうかと思い、注意しながら1からコードを組みなおしたのですが、
それでもやはり起きてしまいます。

…というか、もし無限ループやオーバーフローだったとしても、
普通はアプリがシャットダウンするに留まる筈ではあるのですが
何故か固まってしまいます。勿論、エラーメッセージも出ずで、
原因がどこにあるのか全くわかりません。
しかも、固まった後に何故か特定の効果音が延々鳴り続いたりします。
少なくともイベントの構成的にその時発生している複数の効果音が
同時に鳴る様には絶対組まれていません。

何より不可解なのが、「起こるタイミングが一定ではない」
ということです。

10分くらい何度も連続で戦い続けた後、
主人公キャラが攻撃をしている最中に突然固まることもあれば、
戦い始めてすぐ、投げてくる岩を斬った少し後に固まることもあれば、
主人公キャラが死んだ後に固まることもあれば、
何もしてないのに固まることもあれば、
etc,etc、状況が限定されません。

普通、コードの不具合なら大体は似たような条件で起こりうることだと
思うのですが、全くもって状況が似通いません。
ただ、ボスがいる時というだけです。

でも、ボスのコードは、ほぼ1から完全にキレイに書き直し、まずエラーなどは起きないように
なっている筈なのです。


こういうときとりうる手段としては、一つ一つコードを消してはテストして
起こらないようになったらそこが原因である、と
特定させていくしかないのですが、それを実際やって、なんとか起こらないように
なったかな? と思い、
(軽く数百回単位でやりつづけました、これ。
ちなみに1回のテストプレイをするためにはexeを3分程度かけて吐き出させる必要があります。
で、エラーが起きるか否かの確認まで1プレイ5分から長いと30分くらいかかります)
その「なんとか起こらなくなった」ものをコピーして、新たなボスを作ると
何故かまた固まるようになります(コピーもとも、新しく作ったやつも)。←ここが今日です。

こんな感じでかなり絶望的です。「原因不明」というのが本当に絶望的です。
プログラムにかなり長けている知人にソースを見せても、原因は分からないとの
結論を出されてしまいました。

システムはほぼ7割方できており、あとはただザコ、ボス、マップなどを
パラメータを投入して量を作っていくだけ、という段階なのですが…。

こんな理由で少し更新が停滞してしまっています。

作成は絶対中止しませんので
(というかこのバグさえなくなれば加速度的に作成速度は上がるはずですorz)
どうぞ長い目で見てやってください。
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暁。

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