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ラスボス4/4

現在最後の4体目作成中です。
これが完成すればボス全部完成です。

ようやくボスの動きを考えるのから解放されます。

通常ボスが9体と
オーブボスが6体と
ラスボス4体

19体…orz

個性がちゃんと表現されていたらいいなぁと思います。

ちなみに今作っているのはカプコンのD&Dのレッドドラゴンのような
感じの奴です。

カプコンってBGを絡めた大きな身体系のボスを作るの
凄く上手いですよね。

ロックマン系でも、3のガンマとかX5のシグマ第二形態とかが
印象深いです。

VS系でもアポカリプスやらオンスロートやら。
特に後者の第二形態は素早さも相まってインパクト強かった。

今、腕部分の挙動に四苦八苦しています。
演出を挟み込むシステムの限界が垣間見えたので
リョナ演出はマイルドですが許してやってくださいorz

演出以前に「詰まないように、かつ弱くないようにする」の部分で精一杯ですorz

あとは各種コンパチキャラと、設置系ザコなどを適宜追加したら
マップ作成に移れます。

動画4は、今週末から日曜くらいに作ろうと思います。
期待に沿わない内容だったらゴメンナサイ。。
ボス作成、その他システム更新などで手一杯だったため、
マップはあまり追加できていません。
なので、前回のように「実際に冒険してマップを埋めていく」という形式には
できないと思います。
連続してボスとサンプル部屋みたいなところで戦い、
アイテムを得て、それによりどんな効果があるのか、というのを
紹介するという形になりそうです。

また、ラスボス系は手間暇かけつつ完成していってるのですが、
流石に現段階で晒すのはどうかと思うので、公開はしないです。
ブログ上でも然りです。

文字ばっかりですいません。

いずれマップ作成していく局面となれば、画面写真も増えると
思います。
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シグマタイプ

現在
ラスボス系3/4匹目
ロックマンXのウルフシグマっぽいラスボスを作っています。

ラスボスは2系統、各々2段階で4匹となっています。
まぁ大体想像つくかと思いますが、、。

各々の1段階目は完成しました。
月下の夜想曲の使い魔であった剣魔みたいなのを使ってくる
ボスを作ったのですが、ボスの挙動よりも回転による剣の挙動を
それっぽく見せたり、当たり判定を納得いくように設定するほうが
よっぽど難しかったです。

ミックマンX2で、一部グラディウス3のシャドーギアも真っ青な
詐欺判定があったので、今回はそういうことがないように
注意しながら当たり判定を設定しています。

なお、ラスボス2系統と言いましたが、
素行の良し悪し等に基づいて、どちらと戦うことになるのか、
はたまた両方と戦うことになるのか、などを
変わるようにしようと思っています。(あくまで予定です、、、)

今作っているウルフシグマっぽいラスボス、
動作や攻撃などはほぼ出来たのですが、演出部分(グラフィック)が難しいです。
結構煮詰まっています。昨日まる1日かけてもできていません。
顔の部分の形態を変化させ、別の形態になる動きが
どーしても綺麗にできなかったり、
腕部分のコネクタがビビッドすぎたりしています。

ドッペル出来ました。
つかみも使いまわしで、例のごとく上に乗られて精気を吸われます。
自分から精気を吸われるということになりますが、若干妙な感じです。


ここからは少し余談となるのですが、
他人のすることなので確定はできませんが、プログラムに長けている知人が
ゲーム開発用のエンジンを作成してくれるかもしれません。
gamemakerは余分な贅肉が多かったり、仕様とされる部分が多いため
大規模なものを作ろうとすると色々しんどかったりします。
で、余分なものを省き、もっとシンプルな形で作成できるフレームワークが
あればいいなあ…などと話していたら、んじゃあ作ってみようか、と。

これで作成するなら内容を同じくしても大幅な軽量化ができるかもしれません。

現在作成中のgamemaker製のものが完成したあと、超頑張って
そちらに移植すれば(※恐らくすごく手間はかかる)…とかなんとか。


もっとも、まだまだ先の話&実際なされるかはまだわかりませんが、
そういう会話をしましたよ、ということです。

またも画像なくて申し訳ないですが

とりあえず、今のところ必要な日本語化を
全て終わらせました。
また、通常ボスが9体完成しました。
(まだダメージ等の微調整はすると思います)
炎系は竜(翼有るやつと無い奴)です。

なお、翼竜は唯一掴み攻撃をしてきません。
他の空を飛ぶボスと比べても滞空時間が長く、結構上空をうろつくので
攻撃を当てるのが難しいからです。
こいつに対してだけはリョナを忘れてガチで戦って貰う事になります。

風系で残ってた1体はやや巨躯でガッチリした、
鎧を纏った魔物みたいな感じです。斧と剣を使います。
こいつには以前記していた、ジャンヌダルクの冒頭のシーンの
オマージュ演出を搭載させました。
剣を持って突進してきて、触れるとレルムは
剣に腹部を貫かれ、その状態で壁まで運ばれ、その後
壁際で辱められる、と言った感じです。

また、触れると掴まれる状態がいつなのか
ハッキリしなかったので、触れると掴まれる状態の時は
ボス敵の外側を赤くなるようにしました。

ラスボス系1体/4体 できました。
オーブをランダムに4種類(火、氷、風、土)使い分けてくる上に
通常ボスと同じでガード&チャージするしスタンするし地面を歩くし空も飛ぶし
掴みもしてくるしで作るのがかなり面倒でした。

ドッペルはまだです。

BGMを2.8曲作りました。
合計17.8曲になりました。

エンディング用、スタッフロール用、ラスボス曲です。
以前ラスボス用と見越して作った曲が、今聴くと
荘厳さが少ないと思ったので、作り足すこととしました。
以前の曲はいわゆる第一形態用とします。
(第一形態はオーブボス戦の曲を使いまわすつもりでした)

足りない0.2曲分は、ループさせられていないのです。
最後までいったらうまく冒頭に繋がるようにしないとダメで、
その繋ぎがなかなかうまくいきません。

BGM作成は完全に息抜きです。
一番楽でたのしい作業です。

システム見直し中

暫定的に日本語、英語を選べるようになりました。
screenshot125.jpg

知人にテストプレイしてもらったとき、
「初めてのボスにしてはこれは強すぎるなぁ…」
というのと、もう一つ言われたのが
「やはり英語だとわかりづらいよ」
ということだったので。

現在、アイテム取得時の日本語解説文を書いているところです。

ボス(画像付き)

虫ボスです。

ブヂュル!子供を産みました。


hokaku0.jpg
子供にしがみつかれると移動が困難となります。そこにチャージをはじめるボス。

cshot.jpg
ズドドドド! レルム「あふぅっ」
感じ的にはスーパーメトロイドのマザーブレインの
手からビームみたいな感じのショットです。

kumoito.jpg
また、蜘蛛の糸のようなモノを出し、ひっかかるとこれも移動力が落ちます。
そこにボスが突進。レルム「ネバネバして気持ち悪…ってうあああああ」

hokaku1.jpg
ガシッ。突進に引っかかると頭を鷲掴みにされます。
レルム「はうっ」
尾がぬらぁーっと。レルム「ひいいい」
hokaku2.jpg
ブチュ!レルム「らめぇそんな(ry」
※血のエフェクトを切ってあります


虫ボスの演出はこんな感じですが、
ゲーム的な部分で捕捉します。
蜘蛛の巣、子蟲などの捕獲系につかまると、
攻撃時の無敵時間(左上の顔付近の水色円形ゲージ)が常に0となります。
対空などを振り回しても無敵時間ができない、って感じです。
ただ、攻撃を敵に当てることで生じる「相手方の接触判定用の無敵時間※」
はそのままなので、うまく連続で攻撃し続けたら接触せずにすむように
なっています。
また、風のバリアを装備していれば移動力は低下せず、これらのデメリットも
生じないようになっています。

※FCドラえもん開拓編でショックガン等を敵に当てると
 カァン!となって敵が光って硬直するが、その時接触ダメージなくなるような感じ。


続いて氷少女。
stand.jpg
こんなんです

icing.jpg
特定のショットに触れると氷づけにされ、地面に落とされます。
ブレイブルー?ジン・キサラギ?何それおいしいの?

break.jpg
メガクラ、レバガチャ等で抜けずに凍ったままだと氷の矢を放たれ、割られて
追加ダメージもらいます。

atk1.jpg
果敢に攻撃しますが、盾が邪魔となります。
左右の花がある限り、盾は破壊してもすぐに再生されてしまいます。
カキーン カキーン

atk2.jpg
花を破壊中。ズブシャッ
花には接触ダメージないので安心して壊せます

atk3.jpg
花がなくなったらあとは氷づけショットにだけ注意して斬ります。
レルム「しね」
氷少女「ああん」

ゲーム的な部分を補足。
炎属性の攻撃だと氷の盾をものともせず
攻撃できるようになっています。

また、サキュバスやエルフ等にも言えることですが
女性型モンスターにはヤリが有効となっています。

ロマサガ?何それおいしいの?

想像以上に画像が多くなりましたw

あとで画像もうpしようかと

とりあえず通常ボス2体が暫定的にできました。

キモイ虫の大ボスと、氷の女の子って感じのボスです。

前者は蜘蛛の糸やら虫の子供やらで捕捉→掴み
というのが主な攻撃方法です。

後者は氷づけにされてから氷の矢で割られたりします。
また、本体が氷の盾に覆われているため、
盾を生成する花型のジェネレーターを破壊する必要があるとか、
作るのも倒すのも面倒な奴になりました。

後者は空を飛ぶ女キャラということで
サキュバスとは別に個性を持たせようと
思ったのですが、考えつく演出がどれも
面倒なものばかりでかなり苦労しました。

今からバグとります。
画像は夜にでも晒そうかと思います。




今回は各ボスがこちらの強さに応じて
HP、攻撃力などが変わるのは勿論のこと
行動パターンを変えてくるので(4~5パターン)、
1体作るのに前のものより手間かかりまくりんぐです。

通常ボスは炎、氷、風、土に各々2体ずつ、
サキュバスは例外的に闇属性としていますので
合計9体です。

氷:たこ、氷の女
風:狼男
土:オーク、虫
闇:サキュバス

残りは炎の2体と風の1体ですね。

死ぬかと。。

今日は残業で、若干暇なことは知っていたので
朝、ノートにデータを入れて残業中にゲームを作ろうかと
思っていました。(←我ながらなんという奴だw)

するとなんでかNASへの接続が遅く、遅刻しそうになったので
仕方なくノート持参を諦めて出勤。

さて昼休みとなりました。

職場まで車で5分という境遇を利用し、昼休みに
一旦家に帰り、ノートからルータを介してNASに接続。

…?繋がらない。

なんかおかしい。

そしてさっき帰宅して繋いでみると、なんと、EMモードとかいう
状態で認識されました。完璧にHDDの中身が見れません。

下手したら故障してるかもしれんモードらしいです。

やばい、やばすぎる。

最後にローカルにバックアップ取ったのが5日前なので、
5日分のデータが無くなってしまうということになります。

色々試行錯誤して最適化した部分、作ったボスなどが全てパアに…!!

ワラにもすがる思いで更に検索かけてみると、
直でPCに繋いでIP固定してファームウェアのアップデータを
あててみてね、ということが記されていたので早速試してみました。

かなり待たされたのですが、完了すると元通り、認識するようになりました。

待ち時間の消耗度、 半 端 な か っ た です。
なんかまるでフォーマットでもしているかのような遅々としたゲージの伸び、カリカリ音。
これでも認識されなかったら修理センター逝きしかないという恐怖。


NASはネットワーク接続ストレージの略ですが、
NASの「S」はドSの「S」と認識することにします。

まさかHDDに精神的にリョナられることになろうとは思いませんでした。


今回のことを教訓に、自動同期機能を使うことにしました。
意図しないところで何か為されている感じが好ましくなくて
使っていなかったのですが、今後リョナられないようにきちんと
同期をしようと思います。

作成の流れ

オーブのボス6体のうち、3体(火、氷、風)ができました。
ラスボスの曲も完成しました…が、4月の動画には
関係ありませんねこれw

オーブのボス曲もできました。ラスボスと通常ボスの間くらいの
荘厳さ、ということを考えて作ったら、なんか微妙な感じに
なってしまいましたw

風、土のマップの曲や、その他のボスに用いるかもしれない
若干ロック調なBGMもできました。


風のオーブのボスは、その名の通り風でこちらを押し流してきます。
エアーマンのような感じですね。

…というか、風のマップ全体で風が吹いているわけですが、
ボスはその流れを自由自在に操れるといった感じです。


今から土のオーブのボスを作るにあたって、
土マップのトラップを先に作成しています。

見た目は蜘蛛の巣のような感じで配置されており、接触すると
動きが制限され、HPが減ります。
また、その付近にいる虫にへばりつかれると更に動きが鈍くなり、
HPをどんどん吸収されていきます。
土に相反するのは風なので、風のバリアをONにすると、
蜘蛛の巣からの動きの制限はかからなくなります。

今のところ、虫に吸い付かれても剣を適当に振れば
すぐ殺せるようになっているのですが、これだと面白みに
欠けるかなぁ、、でも単に張り付きの耐久力増やしても
ウザイだけかなぁ、とか悩み中です。

ちなみに、メトロイドに吸われきって死んだとき、そのまま吸われ続けるように
なりました。この虫も然りです。

その他、不具合が起き易そうなので、ポーズ画面の背景に
暗く現在の様子が映っているのをなくしました。
かわりに、HP、MP、レベルを数値で表示させるようにしました。
これで、少しはステータスのVIT(体力)を上げる気になるはずです。

色々組み直しながらやっているのですが、とりあえず決めたこと。

●先に敵、魔法・エフェクトなど、メインとなるオブジェクトを全て作ってしまう。
●それらができ次第、マップ作成を本格的にすすめる。

なんでこんなこと言い出したかっていうと、
ちょっと、というか、かなり、、広すぎるんです。。

イベントなどをのぞいた通常の部屋、合計100個あります。
1600*1600ピクセルの部屋が縦横10個ずつ並んでおり、
全てが合理的に繋がっている、という形です。

なので、部屋作りにおいては
本腰入れてそれのみに専念できる状態にしないと
作り直してたらキリがありません。


ちなみにポーズメニューのマップの四角ひとつは、1つの部屋の1/4です。
なので、けっこう大雑把なマップになっちゃっていますが
このへんは自分の技術の限界ということにしておいてくださいw

なんか文字ばかりの更新で申し訳ないですが、現在こんな感じです。

ふと思い立って

なんかラスボスのBGMを作ってたりします。

BGMは、「作れるとき」は、簡単なものですと
2時間くらいで1曲できるのですが
「作れないとき」は2日かかっても作れません。

「作れないとき」に頑張って時間をかけて煮詰めても
「作れるとき」にちゃちゃっと作ったものより
明らかにクオリティ低かったりします。

今は多分「作れるとき」なので、この隙に
ムズカシイ荘厳な曲を作りきってしまいたいです。


ちなみにBGMは全てSC-88proのみで作っています。
作成ソフトはCakewalk pro audio 8ですw

「ソフトシンセ?VSTI?何それおいしいの?」
とかリアルで言ってるよーな化石ですwwwwサーセンwww

…こんな考え方&ローランドシンセ派※の自分が
ミックマンを作って良かったのかよくわかりません。

(※MU2000というYAMAHA製の音源を大枚はたいて購入するも、
  ほとんど使わないまま実家に放置していたりします。
  また、FANTOM-XRかMOTIF-Rack ESかで、
  音を聞いて速攻前者を選びました。)

FANTOM-XRには、今回のゲームのために
SRX-06(オケ系楽器の拡張カード)を購入したのですが、
88proとFANTOM両者で作ってみて、実際にゲーム画面とあわせてみると
88proで作ったもののほうがしっくり来ました。

ほどよく主張しないローファイさがいいんでしょうか…。
13年前の音源、88pro。
死ぬまで使い続けるかも。コレ。

休日中やったこと

まず、メトロイドです。
どこの惑星ゼーベスなんだと言う突っ込みは無しの方向でw

吸われていきます。原作のような吸う声もついてます。「ギュイーッ!ギュイーッ!」
また、吸われている最中は、動きが鈍くなってしまいます。
近接攻撃が若干効くので原作よりは脱出しやすくなっていますが、
ステータスのSTRを上げていないと少し厳しいです。
(ザコに攻撃当てた時ののけぞり時間にもSTRは反映されます。)

そのまま死ぬと

screenshot107.jpg
ふしゅー… 灰化しました。ごちそうさま。ふわふわ。


魔法で唯一効くのが、氷属性です。
魔法剣で斬りつけてみます。
screenshot108.jpg
サムスのようにスパミソやらミッソーは持ってないので、凍らせたあと
なんでも攻撃すれば、普通のザコのように殺せます。
screenshot110.jpg
雑魚敵は凍らせた状態にすると、このように足場になります。
分かり易いように、ブロック型の氷を表示させてみました。
ロウソクも凍らせることができるので、それを利用して
飛び移っていける場所などがあるかもしれません。

その他、トラップの類。

screenshot113.jpg
見た目はオーディンスフィアの死の国にいたツタのような感じですね、
接触すると血を吸われます。ちゅーちゅー。
screenshot111.jpg
ああん

screenshot114.jpg
こいつは触れると酸をかけてきます。

まだ他にも若干名の罠がいるのですが、画像が多いので割愛。
いずれこのへんは動画で紹介します。

昨日から今までにやったことは、
BGM1.7曲作りました(今やってる最中です)
上記の罠を作りました。それに伴い、また色々手直ししました。
経験値アイテムを作り、試験的に配置してみました。

今からまた色々やります。花粉がきつい…
プロフィール

暁。

Author:暁。
訪問していただき有難うございます。
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