更新停滞。

103うpしようかと思っていたのですが、
あまりに些細すぎる変更なので&新しいPCに
gamemakerをインストールしたら、再度課金の必要が
ある様子、ということで

もういいか~…

と思いまして、
ナイトメアスフィアの更新はこれにて終了とします。

続編についてですが、プラットフォームを
gamemakerから完全にオリジナルに移行して
やる予定です。

ただ、そのためのフレームワークがまだ全然出来ていない様子で
(4月くらいに知人に依頼してたのに、未だ形になっていないみたいです。)
自分もいろいろ勉強する必要があります。
とりあえず最近はshadeで服を作り始めました。

corei7(920)だとposerやらpainterが快速すぎて怖いです。
ナイトメアスフィア起動時のCPU使用率も10%かそれ以下です。

素材は沢山必要なので、今のうちに作っておくとします。
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ver.102をうpしました。

・ver100における不具合を訂正したバージョンです。
ver100のセーブデータはそのまま引き継いで使うことができます。
・動画の人より指摘のあった箇所でのシャッターバグを訂正できたと思います。
・boss_pattern.iniのact18,frame18が反映されなかった点を訂正しました。
・オリジナルボスのつかみ攻撃時、アヘ顔になるようになりました。
・bossフォルダ内にBGMファイルを入れていない場合、通常ボスBGMが
鳴るようになりました。

ver101を使用すること前提ですが、
ボスデータをうpする際、BGMに特にこだわり等ない場合は
入れなくてもOKになったというわけです。

BGMが1番容量食いますからねぇ…。。

>動画の人
マジで凄腕デバッガーですね…
101ではまだその辺り確認、訂正してないのですが、
ちょっと再度試験を行ってみます。

レルムやられポーズ集2をうpろだにうpしました。

8種類です。
リクエストのあったものを含みます。
○精時のSEも入れてあります。
リクエストラフ絵はメール添付して頂いたら嬉しいかもです。

//私事//
明日、PCを新調するためお店に行きます。
Corei7のを買おうと思っています。wktk

レルムやられポーズ集1をうpろだにうpしました。

ちょっと微妙なポーズが多い気がしますが、
まぁ叩き台ということで。。

ラフ絵とか見せていただければ、その通りに作らせていただきます。

ボスファイル公開場所

ボスファイル中身
こういう形でzipなどアーカイブにまとめて、うpして下さい。

ボスデータうpろだ → 

うpしたら記事にコメなどつけてください。
うpしたファイルに対するコメントや感想なども自由にどうぞ。

ver.1.00うpしました。

未だ色々至らない点等あるかもですが、
099で報告を頂いたバグ(エラーメッセージ出る)を取ってみたバージョンです。
099のセーブデータはそのまま使うことができます。

まだ出るかもしれないので、その際はまた報告ください。


---追記---
それと、readmeに記載忘れていたのですが、
ボスグラフィックの透明色は、画像の一番左下の点となります。

バグ取りに追われてレルムのやられグラ集がぜんぜん作成できていないという…w

忘れたころに、動画5うpしました。

今回のバージョンアップで追加された要素2つです。


動画も〆とこうと思いまして。。

今後のこと。

ver.099のめぼしいバグが取れたら、それが
正式版ということで、今回のソフトそのものの更新は
終了しようと思います。

続編の構想はあるのですが、
現在様々なものが不足しているため、暫く勉強します。
gamemakerは今後使わなくなるかもしれません。
前作に引き続き今回も、色々限界が見えました。
最新版(8.0)のベータ版も少し触ったのですが、
あまり差がないように思えました。
もし、凄く軽く出来るようないい組み方が見つかれば
使い続けるかもしれませんが。。


また、とりあえず報告のあったバグ(死亡時プレデターつかみがおかしい)
を訂正しました。まだうpしていません。
他に重篤なバグがないか暫く様子を見つつ、
レルムのやられポーズ作成します。

しまった!(CV:置鮎)

今再度テストプレイしてて分かったのですが、
ver.099にエラーが出る箇所があります。

あまり起こる可能性はないのですが、火のエリアにある
一定時間で壊れる足場に接触したとき、

ERROR in
action number 2
of Collision Event with object obj_tikuwa
for object obj_rio_oya:

みたいなエラーメッセージが出ることがあります。

このとき、「ignore」を選択して頂ければ
問題なくゲームは続行できますが、現在それが起こらないようにした
ver099を再度上げなおしました。

現行の099のセーブデータはそのまま使えますので、もしエラーにイラッとしたら
差し替えてやってください。

ver.099うpしました。

・ポーズ画面でジャンプボタンを押すと、カーソルが最寄のセーブ・キープアイコンを
 指すようになりました。
・シャッターバグが恐らく解消されたはずです。
・ボスラッシュ部屋2が追加されました。
 従来のラッシュ部屋に入って少し進んだところに入り口が設けてあります。
・雑魚ラッシュができるようになりました(終盤以降に可能となります)。
・ボスが1体追加されました。改造方法についてはreadmeを参照して下さい。
・ボスが、レルム死亡後にも掴み攻撃をしてくるようになりました。
・アイテム、ボス、魔法の壁の配置が一部変わりました。
・コンフィグ画面に、現在の経過時間とアイテム獲得%が表示されるように
 なりました。
・雑魚が1体追加されました。ハンマーと槍を使ってあげてね!!
・あろうことか、産まれる子供からも陵辱などされるようになりました。
・魔法の性能を部分的に調整しました。

なんかもうちょっと更新した部分があった気がしますが(細かいバグ等)
こんな感じでしょうか。。

追加されたボスと戦う際、少しロード時間が入ります。

今から、レルムのやられポーズ集を作成します。
リクエスト等あれば言ってくだしあ。
ボス作ってレルムをボッコボコにしてやる!!等と思われる素晴らしい方は、
bossフォルダの中身のgifなどでだいたいの感じを見てみておいて下さい。

ボス追加のしくみその2(パラメータについて)


★で解説します。
[status]
hp=1700 ★基本HPです。レベルが上がるとこれに一定値が加算されていきます。
stun=150 ★スタン値です。多くするほどスタンさせづらくなります。
stuntime=220 ★スタンした時ののけぞっているフレーム数です。
         ガード割り時はこれの半分だけスタンします。
expratio=2.4 ★攻撃を当てた時に貰える経験値のレートです。多くするほど経験値が
        沢山もらえます。
guard=120 ★ガード開始時の白ゲージの量です。こちらもレベル依存です。

[attack]
str=20 ★基本接触攻撃力です。状態に応じて攻撃力はこの値をもとに算出されます。
element=0 ★ボスの放つショットの属性です。
       0=炎 1=氷 2=風 3=土 4=光 5=闇 となります。

[shot]
★放つショットの設定です。
 ショットの属性は全て↑のelementで記載されたものとなります。
 なお、speedとは、1フレーム毎に何ドット進むか、という値です。

bit_speed=5.5 ★ビットの初速です。
         部屋の中心に向かって射出され、徐々に減速されます。
bit_power=24 ★ビットの基礎攻撃力。
bit_hp=100 ★ビットのHP。

bitshot_speed=3.2 ★ビットからレルムに向けて射出される弾速です。
bitshot_power=18 ★ビット弾の基礎攻撃力です。
bitshot_frame=60 ★ビット弾が何フレーム毎に射出されるかです。
           この場合だと、1秒毎に射出されます。

shot_speed=5 ★レルムに向けてボスが放つ、破壊できない通常弾のスピードです。
         レベル等に応じて1~3way弾になります。
shot_power=22 ★通常弾の基礎攻撃力。

homing_speed=3.8 ★レルムに向けてボスが放つ、ホーミング弾のスピードです。
            攻撃により破壊可能で、壁にぶつかっても破壊されますが、
            破壊した時、攻撃判定をもつ爆風が生じます。
            ここに記した速度で追跡します。
            レベル等に応じて1度に1~3発を射出可能。
homing_power=27 ★ホーミング弾の基礎攻撃力です。
homing_hp=30 ★ホーミング弾のHPです。
homing_frame=12 ★弾がホーミングし始めるまでのフレーム数です。

bigshot_speed=7 ★こちらの攻撃を弾く、強力な弾の速度です。
bigshot_power=40 ★基礎攻撃力です。

[resist]
★ボスの、各属性に対する防御力です。
 基本的に、弱点属性は1.1、耐性属性は0.2としています。
 魔法属性を1より大きい値にすると、その属性で攻撃した時に
 ボスの防御力補正が一定以下にならなくなります。
def_sword=1
def_spear=1
def_hammer=1
def_fire=0.2
def_ice=1.1
def_wind=0.6
def_soil=0.6
def_light=0.6
def_dark=0.6

[move]
weight=2.5 ★スタン時に攻撃を当てたときの吹っ飛びにくさです。
        大きくするほど吹っ飛びにくくなります。
        参考程度に、ゴブリンだとこれが1です。
gravityratio=0.8 ★ジャンプした時などの、重力の強さです。
          これを大きくするほど、ジャンプが鋭く短くなります。
run_hspeed=2.2 ★走るときの横移動速度です。
dash_hspeed=7 ★ダッシュの初速です。徐々に減速します。
jump1_vspeed=7 ★ジャンプの上方向の初速です。
           gravityratioと組み合わせて考える必要があります。
jump1_hspeed=2 ★ジャンプ中の横方向の移動速度です。
jump2_vspeed=5 ★2パターンのジャンプをさせることができます。上方向。
jump2_hspeed=3 ★横方向。
airmove1_speed=3 ★浮遊して追尾するときの移動速度です。
airmove2_speed=2.5 ★縦位置を維持しつつ、横位置のみを追尾して
            移動する時の移動速度です。
backstep_hspeed=4 ★バックステップ(空中で出すと重力がかからなくなります)の
            横方向の移動速度です。地面につくと静止します。
backstep_vspeed=3 ★バックステップ時、地上にいるとぴょんと後ろに
            飛ぶようになりますが、そのときの上方向への初速です。
            こちらもgravityratioと組み合わせて考えます。
drop_speed=6 ★急降下攻撃中の速度です。重力は関係なく、
         この速度で降ります。

[ryona]
deadrape=1 ★レルムが死んだあと、精気吸収する=1 しない=0
ryonatime1=200 ★つかみ攻撃前半の時間(フレーム数)です。
          この間、レルムはランダムに悲鳴を上げます。
          また、アニメーション終了して初めのコマに戻るときのSEを
          wavファイルで変更できます。
         (主に、バキッ!ドカッ!みたいな音)
          boss_sprite.iniで速さを注意して
          アニメーションさせないと、物凄い勢いで
          効果音が鳴り続けてしまいます。
ryonatime2=100 ★つかみ攻撃後半の時間です。
          この間、レルムはアニメーション終了時に悲鳴を上げます。
          これも1と同じで、その時の効果音を自由に設定できます。
run_ryona=1 ★走っているとき接触するとつかまれる=1 つかまれない=0
airmove_ryona=1 ★空中横のみ追尾のとき接触するとつかまれる=1 つかまれない=0

ボス追加のしくみその1(絵について)

何でもできる、ってほどの自由度はないです。
パズルのピースを用意しました、ってくらいです。。悪しからず。
用意できるgif(絵)は以下です。★ボスキャラ全て左向きで、弾は全て右向きで
描いてください。

立ち(01_stand.gif)、
地上走り(02_run.gif)、
ダッシュ(03_dash.gif)
ジャンプ上昇中(04_jumpup.gif)、
ジャンプ下降中(05_jumpdown.gif)
空中追跡移動(06_airmove1.gif)、
空中横のみ追跡移動(07_airmove2.gif)
ガード&チャージ(08_guard.gif)、
バックステップ(09_backstep.gif)、
スタン(10_stun.gif)、
攻撃モーション1(11_atk1.gif)、
攻撃モーション2(12_atk2.gif)、
攻撃モーション3(13_atk3.gif)、
急降下攻撃(14_drop1.gif)、
急降下後着地時(15_drop2.gif)
つかみ前半(16_ryona1.gif)★レルムも一緒に描く必要あり
つかみ後半(17_ryona2.gif)★レルムも一緒に描く必要あり
レルム死亡後精気吸収(18_rape.gif)
射出するビット(19_bit.gif)、
ビットから射出される弾(20_bitshot.gif)
破壊できない通常弾(21_shot.gif)、
ホーミング弾(22_homing.gif)
こちらの攻撃を弾く強力な弾(23_bigshot.gif)

以上の23種類となります。

で、中心座標と当たり判定を設定するiniファイルがあります。


[collision_box]
★hは横方向の当たり判定の大きさ、vは縦方向の当たり判定の大きさです。
 当たり判定の大きさを途中で変更することはできません。
boss_h=40
boss_v=80
bit_h=20
bit_v=30
bitshot_h=16
bitshot_v=16
shot_h=30
shot_v=30
homing_h=20
homing_v=20
bigshot_h=80
bigshot_v=80

[center_animspeed]
★ここの項目で、中心座標とアニメーションスピードを設定します。
 [stand_x,stand_y]は、画像の左上を[0,0]とし、
 たとえば右に1ピクセル進むと[1,0]となります。
 中心座標を中心として、[collision_box]で設定した大きさに
 縦横、当たり判定が展開します。
 アニメーションスピードは、stand_sなどで設定します。
 1フレーム(1/60秒)に何コマ進むかを設定できます。
stand_x=50
stand_y=60
stand_s=0.15
run_x=54
run_y=60
run_s=0.15
dash_x=71
dash_y=52
dash_s=0
jumpup_x=37
jumpup_y=68
jumpup_s=0
jumpdown_x=54
jumpdown_y=69
jumpdown_s=0
airmove1_x=51
airmove1_y=52
airmove1_s=0.15
airmove2_x=51
airmove2_y=52
airmove2_s=0.15
guard_x=41
guard_y=56
guard_s=0
backstep_x=46
backstep_y=60
backstep_s=0
stun_x=47
stun_y=59
stun_s=0
atk1_x=73
atk1_y=68
atk1_s=0.3
atk2_x=49
atk2_y=83
atk2_s=0.2
atk3_x=76
atk3_y=70
atk3_s=0.2
drop1_x=40
drop1_y=40
drop1_s=0.7
drop2_x=34
drop2_y=73
drop2_s=0
ryona1_x=79
ryona1_y=60
ryona1_s=0.25
ryona2_x=47
ryona2_y=67
ryona2_s=0.25
rape_x=40
rape_y=23
rape_s=0.15
bit_x=16
bit_y=22
bit_s=0.25
bitshot_x=16
bitshot_y=16
bitshot_s=0
shot_x=37
shot_y=35
shot_s=0.3
homing_x=18
homing_y=18
homing_s=0.25
bigshot_x=80
bigshot_y=80
bigshot_s=0.3

[shot_makeposition]
★各攻撃モーションを取っている時の弾の射出位置を設定できます。
 otherは、攻撃モーション以外の時に出る座標です。
 左向き時に、中心点から相対的に見てどの位置に射出させるか、という
 設定のさせ方になります。
 以下の数値の場合ですと、例えばatk1なら、左向き時、
 中心点から左やや上の位置に射出されるようになります。
atk1_x=-60
atk1_y=-25
atk2_x=30
atk2_y=-65
atk3_x=-20
atk3_y=-15
other_x=0
other_y=0

ふう…

賢者タイムではありません。

よーやく形になってきました。。
ボスラッシュ部屋2検証がもうすぐ終わりそうです。
オリジナルボスも、正しく設定すればそのとおり
動いてくれるようになりました。
わかりづらい仕様が多いのでちょっと難しいかもしれません。

基本的にはこれまでのバージョンと同じものと考えてください。
ボスが1体(ステータス、レベル別行動パターン、gifによる絵と
リョナ時のSE、BGMなどが可変)追加された、雑魚ラッシュ追加された、
ボス部屋2でオーブ系ボスとも戦えるようになった、
以外は、要望に応じられる部分に限り、
細部に修正が入っているくらいです。

GODモード動画が遂に完結したみたいです。
本当にGODで100%フルコンプしてしまわれるとは…。。
やり込んで頂いてありがとうです!

動画を見ていて、やはりキープ、セーブ帰還のアイコンチョイスが
ストレスになっているので、ジャンプボタンを押すと
現在のカーソルの最寄りのアイコンを選ぶようにしました。

このへんはプレイ動画を見ないと重篤性を認識できなかったと
思います。そういう意味でも動画うp主様に感謝したいです。

あとは、これは昨日微妙にやってた事ですが、
「コマンド技、せっかく出したのに段差で落ちて技が出なかった」
というのが自分的に納得いかなかったので、
コマンド技は、段差で降りる時も出続けるようになりました。
段差の下にいる背の低い雑魚がちょっとは楽になったかも
しれません。

日曜には更新できたらいいなぁと思っていたのですが、
なんか今週末は実家に帰らなければならなくなったので、
ひょっとすると無理かもしれません。でもがんばる。

ボスラッシュ部屋2作成中

オリジナルボスの挙動は一応完成したと思います。
(まだ確認していない動きなども若干あります)
iniファイル数値変更、画像差し替えなどで好きに弄って下さい。
いずれレルムのみのやられパターンの絵を数種類用意しようと
思いますので、それを既存のドット絵と組み合わせるなどして
つかみ攻撃時のグラフィックを作成して下さい。
はてさて、どんなやられ絵が必要でしょうか…?

なお、これは特に次回作に流用させて頂く目的などではなく、
自由度を高める意味での更新部分です。
本来なら数多くあるボス部屋全てに違うボスを出したかったのですが
流石に物量的に不可能な領域で、それなら1匹だけを
自由に変更できる、としたら少しはボリュームの足しに…
ならないですかね;;

あと、強力な移動アビリティ、魔法などが
やろうと思えば中盤すぐに手に入れられるので
少しセキュリティを高めました。

今はタイトル通りにボスラッシュ部屋2を作っていますが
ここで新しくBGMが必要になったので、現在そのBGMを作っています。
次回更新分は、データファイルも再度落として貰うことになります。

てなわけで、更新はもうちょっと待って欲しいんじゃ…

おかしい。

ようやくiniに応じてボスが動くようになって、
テストプレイを行っているのですが、

またも有り得ないバグが…。。

数少ないパターンを増やす為に、
トリガーとなるフレームの数が偶数か奇数かによって
行動の種類に幅を持たせるような仕組みに
しているのですが、

(具体的に言うと、開始後60フレームでジャンプと決めると
偶数なのでジャンプ1が出る、61フレームで
ジャンプと決めると奇数なのでジャンプ2が出る等)

iniファイルで宣言しているフレームは60フレームで不変なのに、
続けて戦っていると異なるジャンプをします。

「もしフレームが60の時、ジャンプする」と書いているので
絶対に60フレーム版のジャンプしかしないはずなのに。

フレーム数の判定直後に奇数か偶数かを判定させてジャンプさせているので、
絶対同じジャンプになるはずなんですが、なぜか違うジャンプをしやがります。

これはもうバグとかいうレベルじゃないような。。。

ちょっと難航してます。

ボス追加システムを作成中です。

永らく更新していませんが、このシステムを作っているせいです。
簡単に述べますと、ボスキャラのアクションのgifアニメを用意し、
iniファイルの数値をいじる事で、オリジナルのボス(1体のみ)に
色々な動きをさせることができる、というものです。

現在サンプル的な基本オリジナルボスを作成中なのですが、これがかなり
難しいんです。限定されたアクショントリガの中で、
どれだけ自由度を持たせられるか、というのと、
要素を増やしすぎたら今度は逆に分かりづらくなる、という
葛藤があります。

とりあえず、用意できるgifアニメの種類は決定しています。
立ち、走り、ダッシュ、ジャンプ上昇、ジャンプ下降、空中移動1、空中移動2、
ガード(チャージ)、バックステップ、スタン、攻撃モーション1、2、3、
急降下攻撃、急降下後地面についた状態、
つかみ前半、つかみ後半、精気吸収(腰振り)、
ビット(通常描画)、ビットからの弾(加算合成、進む向きに回転されます)
2~3way弾(加算合成、進む向きに回転されます)、
ホーミング弾(加算合成、進む向きに回転されます)
強力な弾(こちらの攻撃を弾きます、また、進む方向に従って左右反転されます)

また、オリジナルボスには専用のBGMを鳴らすことができます。

1フレーム単位でアクショントリガー(行動を変化させる)を指定できます。
アクショントリガーは最大で21個となります。

たとえば、
60フレーム目に走り、
130フレーム目にジャンプ、

などと設定できるということです。

基礎HPや基礎攻撃力、走る速度、重力、ジャンプ力など
移動に関しては極力自由に数値を設定できるように
しています。

アニメーションスピードも、各絵ごとに1フレームに何コマ進むか
設定できるようになっています。

攻撃モーションごとに、ショットの発生ポイントを指定できるように
しています。

攻撃モーショングラフィックの時は、指定した位置から
弾が放出されるようになっています、、etc,etc

述べていったらちょっとキリがないのですが、まぁとにかく
こういうことを今やってますよってことです。

つかみは前半、後半とありますが、シメに××な演出をしたい、
という人が恐らく多いと思いますので、そうしている次第です。


オリジナルボスが1体追加されることで、ボスの配置を
変えなくてはなりません。また、ボス部屋をもう一つ
作って、このオリジナルボス、闇レルム、オーブキーパーとも
再戦できるようにしようと考えています。


作成当初は全く考えになかったことなので、ちょっと
修正が大変なので、更新が遅れています。

ゆっくりで申し訳ないです。
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暁。

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