ボス追加のしくみその2(パラメータについて)


★で解説します。
[status]
hp=1700 ★基本HPです。レベルが上がるとこれに一定値が加算されていきます。
stun=150 ★スタン値です。多くするほどスタンさせづらくなります。
stuntime=220 ★スタンした時ののけぞっているフレーム数です。
         ガード割り時はこれの半分だけスタンします。
expratio=2.4 ★攻撃を当てた時に貰える経験値のレートです。多くするほど経験値が
        沢山もらえます。
guard=120 ★ガード開始時の白ゲージの量です。こちらもレベル依存です。

[attack]
str=20 ★基本接触攻撃力です。状態に応じて攻撃力はこの値をもとに算出されます。
element=0 ★ボスの放つショットの属性です。
       0=炎 1=氷 2=風 3=土 4=光 5=闇 となります。

[shot]
★放つショットの設定です。
 ショットの属性は全て↑のelementで記載されたものとなります。
 なお、speedとは、1フレーム毎に何ドット進むか、という値です。

bit_speed=5.5 ★ビットの初速です。
         部屋の中心に向かって射出され、徐々に減速されます。
bit_power=24 ★ビットの基礎攻撃力。
bit_hp=100 ★ビットのHP。

bitshot_speed=3.2 ★ビットからレルムに向けて射出される弾速です。
bitshot_power=18 ★ビット弾の基礎攻撃力です。
bitshot_frame=60 ★ビット弾が何フレーム毎に射出されるかです。
           この場合だと、1秒毎に射出されます。

shot_speed=5 ★レルムに向けてボスが放つ、破壊できない通常弾のスピードです。
         レベル等に応じて1~3way弾になります。
shot_power=22 ★通常弾の基礎攻撃力。

homing_speed=3.8 ★レルムに向けてボスが放つ、ホーミング弾のスピードです。
            攻撃により破壊可能で、壁にぶつかっても破壊されますが、
            破壊した時、攻撃判定をもつ爆風が生じます。
            ここに記した速度で追跡します。
            レベル等に応じて1度に1~3発を射出可能。
homing_power=27 ★ホーミング弾の基礎攻撃力です。
homing_hp=30 ★ホーミング弾のHPです。
homing_frame=12 ★弾がホーミングし始めるまでのフレーム数です。

bigshot_speed=7 ★こちらの攻撃を弾く、強力な弾の速度です。
bigshot_power=40 ★基礎攻撃力です。

[resist]
★ボスの、各属性に対する防御力です。
 基本的に、弱点属性は1.1、耐性属性は0.2としています。
 魔法属性を1より大きい値にすると、その属性で攻撃した時に
 ボスの防御力補正が一定以下にならなくなります。
def_sword=1
def_spear=1
def_hammer=1
def_fire=0.2
def_ice=1.1
def_wind=0.6
def_soil=0.6
def_light=0.6
def_dark=0.6

[move]
weight=2.5 ★スタン時に攻撃を当てたときの吹っ飛びにくさです。
        大きくするほど吹っ飛びにくくなります。
        参考程度に、ゴブリンだとこれが1です。
gravityratio=0.8 ★ジャンプした時などの、重力の強さです。
          これを大きくするほど、ジャンプが鋭く短くなります。
run_hspeed=2.2 ★走るときの横移動速度です。
dash_hspeed=7 ★ダッシュの初速です。徐々に減速します。
jump1_vspeed=7 ★ジャンプの上方向の初速です。
           gravityratioと組み合わせて考える必要があります。
jump1_hspeed=2 ★ジャンプ中の横方向の移動速度です。
jump2_vspeed=5 ★2パターンのジャンプをさせることができます。上方向。
jump2_hspeed=3 ★横方向。
airmove1_speed=3 ★浮遊して追尾するときの移動速度です。
airmove2_speed=2.5 ★縦位置を維持しつつ、横位置のみを追尾して
            移動する時の移動速度です。
backstep_hspeed=4 ★バックステップ(空中で出すと重力がかからなくなります)の
            横方向の移動速度です。地面につくと静止します。
backstep_vspeed=3 ★バックステップ時、地上にいるとぴょんと後ろに
            飛ぶようになりますが、そのときの上方向への初速です。
            こちらもgravityratioと組み合わせて考えます。
drop_speed=6 ★急降下攻撃中の速度です。重力は関係なく、
         この速度で降ります。

[ryona]
deadrape=1 ★レルムが死んだあと、精気吸収する=1 しない=0
ryonatime1=200 ★つかみ攻撃前半の時間(フレーム数)です。
          この間、レルムはランダムに悲鳴を上げます。
          また、アニメーション終了して初めのコマに戻るときのSEを
          wavファイルで変更できます。
         (主に、バキッ!ドカッ!みたいな音)
          boss_sprite.iniで速さを注意して
          アニメーションさせないと、物凄い勢いで
          効果音が鳴り続けてしまいます。
ryonatime2=100 ★つかみ攻撃後半の時間です。
          この間、レルムはアニメーション終了時に悲鳴を上げます。
          これも1と同じで、その時の効果音を自由に設定できます。
run_ryona=1 ★走っているとき接触するとつかまれる=1 つかまれない=0
airmove_ryona=1 ★空中横のみ追尾のとき接触するとつかまれる=1 つかまれない=0
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No title

>[ryona]
けしからん、実にけしからん

No title

細かく設定できるのはいいんですが
難しそうに見えます
あんまりこういうのいじったこと無いような人でも大丈夫ですかね?

No title

>難しそう
うーむ、やっぱ難しそうですか…。。

パラメータなどはそのままで、画像だけを
差し替える、という形でもそれなりに反映されますので、
初めのうちはそのようにしてやっていくといいかと
思います。

なお、この2つとは別に、フレーム単位でのボスの行動を
設定するiniファイルもあります。

No title

>つかみ前半(16_ryona1.gif)★レルムも一緒に描く必要あり
>つかみ後半(17_ryona2.gif)★レルムも一緒に描く必要あり

これはつまり、レルムのモデルが公開されるということでしょーか

No title

モデルではなく、いくつかのやられグラフィックを
用意しようと思います。

どれくらいの人がどのようなオリジナルボスを作成しようと思われるか
まだわからないので、具体的には言えないですが
要望に応じてできるだけ追加しようと思います。

No title

下の日記のやられ絵に関して

レルムの動きが拘束されることもあるのだから、キリストみたいな磔状態か何かにされて陵辱されるってのもいいですね。

あと、動けるけど張り付いてくる虫よろしく陵辱状態が続くとか・・・

No title

モンスターのモデルを一つだけでも公開してもらえると、大きさとか参考になるのですが

まぁなんとかなりますよね。期待してます!
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