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見に来て頂いて有難うございました!

おかげさまで無事オープニングが完成しました。
とりあえずひと段落といったところです。

次回は日時が未定です。
実家に光が導入されてからとなります。
それまで頑張ってつくりますお。。。

勿論仕事も大事なので、就職して安定して
仕事ができていくことが前提ですが。



さて、ここからはどーでもいい雑談です。
オープニングイベントが完成したからこそ言おうと思う事です。

以前、放送中にも少し言及していましたが
ゲームというのは「基本はシミュレーターであるべき」だと思います。

かといって完全に現実と同じにしようとするとそれは
現実と同じストレスを感じるだけとなります。

上手く面白い部分を抽出した結果、
スーパーマリオなどの神ゲーが生まれるんです。
現実でアスレチックのコースを走って飛んでいく
快感をすごく良くシミュレーションしてると思います。


余談ですが、タクティクスオウガ、スパロボなどが
俗に「シミュレーションRPG」と言われていますが、
自分はこの呼称にあまり納得がいっていません。

結局、将棋のように1ターンで1つのキャラだけが
沢山働く形だからです。

どちらかというと、AOEなど、RTSを指してシミュレーションRPGと
言うべきなんじゃないかな?と思います。
(文明の進化などの要素は除いてです。)


自分が前作からずっとシミュレーションしたかったのは
「人間と魔物を戦わせてみること」です。
今回は3勢力なので
「人間と人間と魔物を戦わせてみること」
となりますかw

あとは、主人公毎の特徴づけ、魂の汚染などのシステムも
シミュレーションと言えるでしょう。
このへんの話は長くなるので割愛します。

これらの部分のプログラムについてはとっくに出来上がっています。

つまり、あとは魔物等の数を増やし、対峙する場面を
増やせばこの「シミュレーションとしてのゲーム」はそれで全て終わりだと思います。

ゲームとして面白くするためのシステムの工夫は尽きない課題なので
ここはもっと掘り下げますが…。


そして、これ以外の無駄な要素は極力省くべきではないか?と思ってもいます。

今回、冗長なまでにOPのセリフを増やしてしまっていますが、
これが「ロックマン7のOPイベント」と何が違うのか、と言われても
反論ができません。

そんな部分を作りこむより他に考えることあったんじゃないのかな?と、
最近自問自答しています。
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コメントの投稿

非公開コメント

No title

お疲れ様でした!

かなり次回の放送を期待します~

No title

自分の作るのモノの形を表現して相手に面白いと思ってもらえるのは難しいですね、ただスパロボやオウガが人気なのは作り手側の拘りがあってこそ長く愛されているのもあると思います。
暁氏の思うところをやり抜いてみた先に答えがあるかもしれないですね。

要は卑猥な触手攻撃がほしいn(ry

No title

そういう自問自答は良クリエイターであることの証だと思います。結果に満足せずなんども思い返し作品を何度も何度も作り直したり「こうすればいいんじゃないか?」って案をどんどん発案し取り込んでいけば作品はより良いものになり、名作に昇華していくものだと思います。


要は卑猥な触手攻撃がほしいn(ry

おつかれさまでした

ゲームに関する考察とても良いなぁと思います。
僕なんか、出産数カンストとかアホな張り切りで
脳内がいっぱいで知性のかけらも(ry

No title

コメントが荒ぶっていますね。拘りによってどのような作品になろうとも必ず誰かには評価されるものだと思います。暁様の拘りを前面に押し出しって行ってくださいませ。

要するに(ry

No title

荒ぶるコメント、バーニングソウル!

No title

もう今すぐにでもやりたいレベルですな。

楽しみにしています

No title

ターン制バトルとかまさにそうですよね。
回復入力したら先に死んじゃっても意味のない行動をキャンセルできない。
その点FF10のCTBは結構よくできてると思いました。
FF12もRTSが普通にある海外では評判いいらしいですしね。

No title

暁さんのおっしゃる「人間と人間と魔物を戦わせてみること」の
シミュレーションを目指すのであれば、操作するキャラクターの
知りえる情報や背景をプレイヤーが共有する為のOPやイベントであれば
何らその意図に反さないのではないでしょうか。

その点で言えば、ゲーム中で不明瞭な点を他の場所で発表しますね!
という方が作品の中で完結していませんし、今回のご判断は個人的には
歓迎しています。

ところで一般人やmobでもプレイ出来るというシステムは
いまだ健在でしょうか?

季節の変わり目で体調など崩されませんようお気をつけ下さい。
完成をのんびり楽しみにしています。

No title

結局のところ、ユーザーの意見はまとまることはないので、自分の意思一つで決めなければいけないことってあると思います。
その結果に満足できるかどうかは本人次第なのでなんともいえないのですが、提供者のエゴってのは時として名作を生み出す要素足りえると思うのです。
なので好き勝手やっちゃってくださいませ。どこまでも着いていきますぞ。

No title

>ターン制、ATB、CTBなどについて
FC時代ならDQのようなターン制でもいいです。
SFC時代ならFFのATBでもいいです。

そんな中FCで出てた「ラディア戦記」の
戦闘システムは荒削りなれど凄いと思いました。
(位置の概念がある、NPCが考えて動いて攻撃する)
なんであれが評価、パクられなかったのか謎です。
SFCでもっと上級な形にできたでしょうに…。
勿体無い。


さて、SS、PSの時代になっても
結局ターン、ATBかよ!ってのが問題です。
RPGの様式美にするには未発達すぎます。

その時代にはグランディアの戦闘見て初めて
「これはスゴい」と思いました。
(位置、イニシアチブ、効果範囲、のけぞり、
 発動とキャンセルの概念など)

PS2でFF10のCTBって言っても、
「処理的にPS2だからできるシステムですよ」
というものではなかったのであまり凄いとは
思いませんでした。

10-2でようやくグランディアに部分的に
追いついたのね、くらいなものです。

FF12はやってみたいけど、時間もハードもないので…orz


>操作するキャラクターの知りえる情報や背景を
>プレイヤーが共有する為のOPやイベントであれば
>何らその意図に反さないのではないでしょうか。
背景、理由とかどうでもいい事なんじゃないかな?ってことです。
ゲームで感情移入するべき部分は予め用意されたストーリーではなくて
自分の行動と、それによって何が起こったか、だと思います。
だから、前者は必要最小限でいいと思うのです。
むしろ昨今の過剰なメディアミックスぶりを見るにつけ
必要最小限にしなくてはならないくらいだと思います。

まぁ、このへんの価値観は人によるとは思うのですが…
(↑この発言は甘えですねw)

>好き勝手やっちゃってくださいませ。
有難うございます。

こんな考えなので、話がより一層荒唐無稽になったりするかも
しれないですが、どうぞご容赦を。。
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