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心理テストについてコメント返しです

前記事にコメントつけていただいて、有難うございます。
それも結構真面目に見ていただいて、凄く考えて頂いている感じで嬉しいです。


>適当に選んで後から設定を弄れるやり方は製作者本人としてはどう思いますか?
攻撃対象の設定を「弄る」というのは、「ゲーム中では自分はこうありたい」という
事だと思います。これは、どのゲームでもスタンダードに行われている事では
ないでしょうか?(RPGの本質はそこを楽しむということです)

今回は、これまでの、「いつでもどこでもノーリスクで攻撃対象を切り替えられる」
という形ではなく、「信念」という要素を持たせたく思っています。
「人間を守るんだ!」という信念を持ったのなら、たとえ人間がどんな人間で
あったとしてもやっぱ守るべきなのか…?という。
もし、なにか人間を嫌に思うことがあって、初めに自分が弄った結果の
「人間を攻撃しない」というのを変更するとしたとき、それは、
「自分で決めた信念を曲げた」ということに
なります。そこを評価していけたら面白いかな、と。


心理テストとか結構好きで、色々やったことあってですね、、
でもなかなか、自分を評価するにおいて、納得いく内容の
テストってなかったりしました。
個人的には、人間の本質を覗くには最低ここまでは必要、等と思って
作ったのですが、やっぱちょっと重いですかねー。
で、重い、面倒、と思う人用に、スキップボタンをつけようかな、
と思っていたりします。

そういう飛ばした人は、従来どおり、「自分で好きなキャラとなる」
全部やった人は、「こうやるのがあなたに向いているのではないかな?」と
提案される、という形ですね。


…twitterでちょっと言ってた、「暁。 ‏@n_sphere2 7月3日
魂がリョナられるという前代未聞の事態に陥る人続出!」
とはつまりこういうことだったわけです…。ある意味予定通りだったのかも
しれません。

人間=味方 を攻撃する、殺す、というのは、結構重いことではないかと
自分的には思ったりもするんですよね。
「あなたは味方を攻撃したほうが良いです」と、女神様が提示するには
相応の重ーい理由が必要かなーと。

あと、内容的に、中高生には理解し難い要素も多くあるのは問題かなと思っています。
(仕事をしないとわからないような内容ばかり?)

皆さんはどう思われますか?

たとえばもうちょっと質問内容をマイルドにしてほしいな、というご意見、その他があれば
コメントにつけていただけたら嬉しいです。
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No title

大丈夫です!
たとえ、中高生には理解し難い質問であったとしても、対象年齢の関係で問題無しですよね!…ね?

No title

丁寧で真摯なお返事ありがとうございます。以下暁。さんの意図をくみ取ったうえで(自称)心理学ガチ勢が「こうすればよくなるのでは?」というお節介を書きなぐります。
問題点1:質問文がとげとげしすぎる
自分に大した能力、実績もないことを棚に上げて他人を公然とけなすひとのことをどう思いますか?」
例えばこれなんですが黄字の部分から質問者の負の感情を感じます。質問者はなるべく感情的にならずに中立を装った方が良いです。
「自分の能力、実績を棚上げして公然と他人をけなす人の事をあなたはどう思いますか?」これで十分なわけです。
ぼかした部分は回答者が勝手に「ああ、こいつは自分に大した能力、実績もないことを棚に上げる奴なんだな」と判断します。
問題点2:状況が限定的すぎる上に悪辣
「とある会社の課長です~」のやつなんかは顕著な例です。
状況も笑えない上に選択肢もキツく全体的に悲壮感が漂っています。仕事だから逃げることもできないわけですし。
せめて状況か選択肢のどちらかにゆるい要素が入っていればまた違った感想になると思うんですがそれだと暁。さんの意図とはずれてくるわけで・・・難しいですね。
そして、暁。さんがご指摘の通り、これは中高生に理解できる範疇を超えていると思いますのでもう少しマイルドな感じにした方がいいかと。「殺人鬼(14歳)」はいい感じでゆるくできてたのであの路線を増やすのもありかもしれません。

とりあえずぱっと思いついたのはこの位ですね。また何か考え付いたら書きなぐりに来ます!
制作頑張ってください!!

長文御免!

>適当に選んで後から設定を弄れるやり方は製作者本人としてはどう思いますか?
の意図する所は製作者Sideにとって自身が一生懸命作ったコンテンツなのだから出来るだけ多くのプレイヤーさんには飛ばさないでほしいなぁという願望がクリエイターならあるはずです。
飛ばせる・スキップ出来るという姿勢は今のゲームには欠かせない要素ではあるけど、重要な事は飛ばさせない・スキップさせないような引き込み方の工夫なんだと思うのです。
暁さんの【信念】の部分は、前作から続くスピーディーアクションゲームにおいて妨げとなるシステムセレクトの切り替えの煩雑さを昇華させようという試みも含まれていると思います。
その上で、システムセレクトを必要としない【信念】とアクションゲームとして相性のいいアイデアのアドバイスをさせて頂くと、今作の敵はHPを0にしても死なずに、そこから執拗に死体蹴りを行う事で屠るという流れみたいですよね?
つまり、HPが0の状態は気絶あるいは瀕死という状況が見て取れるわけです。その上で死体蹴りを行うというのはいわば明確な殺意を表現しているわけです。
気絶だけなら当て身やら腹パンやらありますよね。それ自体には殺意はないということ。(滅多刺ししといて殺意はない!というのも疑わしいですけど(笑))
問題はその先、気絶している対象をどうするのかが言わば【信念】のボーダーラインなんじゃないでしょうかね?
対象に馬乗りになってうまい棒を突き下ろすなんてぇのはRボタンで出来そうですしね。(アレ?)
じゃなくて対象に馬乗りになって刀を突き下ろすなんてぇのは↓+武器ボタンで出来そうですしね。
今作のCPUは味方(敵)が倒れたら甲斐甲斐しく看護してくれるので、これは立派な戦略なんですよ。敵の足を止める寸止め作戦。
大体においてこのシチュエーションだとコロさずを決めたのなら敵も味方もコロさない!その怨念をコロす!という選択肢もほしくなりますね。もちろん首謀者は知りませんけどね。
あるいは1から10までコロさずを貫くなんてのは博愛主義でもない限りはそうはないというシチュエーションがあると葛藤出来るんだけど。
まあ、こんなアイデアもあるのではないですか?というコメントです。
個人的にはモノの良し悪しだけでなくクリエイターとしての姿勢に尊敬出来る所があって陰から応援しているんで、出来るだけ大勢のゲームファンにプレイされるものを作ってほしいわけですne。

No title

僕も動画を見ていて質問が
『ゲーム』の中での心理テストの筈なのに
余りに『リアル』な内容で
ちょっとネガティブで偏ってないかな~って感じたので
もう少し緩くてもいいんじゃないか、と思いました!

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

No title

長文書いてる人、ちょっと空気読んだほうが。
熱い気持ちがあるのはわかるけど。
たぶんこの記事は、あなた以外にはどうかな?って
聞いてる記事だと思うよ。

上の人へ

さすがに二度も突っかかれたんでコメントするけど、まあ駄文長文はたしかに反省する所ではあります。中身に関して言えば、創作インスピレーションの助けになればというのがあるんです。モノが分からなければアドバイスは出来ないけど、事NSに関しては実績がある分一プレイヤーとしてフィードバック出来る事もあるんじゃないかと言う事。何でも適当に発言しているわけでもなく、何か小さな新しいヒントにでもなるきっかけにでもなれば、まあそれでいいんじゃないのって事ですわ。
良いものを作り上げてほしいって思いは全ユーザー変わらないだろう?
極力長文にならないように努力はしたいけど、基本このスタンスは変わらないんで目障りなら先に謝っておきます。

No title

傍からすると、あなたは単なるユーザーとしての一線を超えそうに見えます。

そんなあなたに「少し自重しない?」と宥めた人へ、「突っかかってくる」と言い捨てるのは乱暴ではありませんか?
確たる「自分」を持っているのは結構なことですが、大人になりましょう。

No title

時間をおいて見て、たしかに少々踏み込みすぎた発言ではあったかなぁともやもやと思っていました。
以前にも一回失言した事がありました。
ので、冷静に成り行きを見守るように致します。
すみませんでした。
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