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頑張って作っています。

おもにtwitterで書いてた内容のまとめです。
今回はポーズメニューのGUIを延々作っていました。
スマホで操作できるサイズを見越してボタンをつくっています。

Screen_201611810156.png
基本画面です。まだ作りかけで、ボタンをもっと増やす予定です。

まだ各画面に作っていないんですが、左上部分をエクスプローラーバーみたいに
しようかと思っています。
「基本画面>コンフィグ>色設定」
みたいな感じで、好きなところに戻れるように。

※成長する(10000)
とか、アイコンの各数値が200とかなってますが、これは
現在テスト環境なのでこんなことになってるだけです。

成長する、については、レベルが上がるとステータスポイントがいくつか
貰えて、そのポイントを用いて各ステータスを上昇させることが
できます。

各数字つきアイコンは、各スキルポイントで、これを消費して
様々なスキルを覚える、となっています。

Screen_201611810134.png
↑魔法スキル設定、取得画面です。
オーブは取得しなくてはなりませんが、
魔法スキルポイントを使って、各オプションや
ショットタイプを習得するという形になっています。
前作みたく、このボスを倒したらバリアゲット、とか
そういうのではありません。

黄色文字のボタンは、「まだ未修得だが、現在覚えられるもの」です。
これらのスキルを習得していくと、次に習得できるスキルが
自動的にボタンとして新しく現れてきます。

Screen_20161181010.png
↑スペシャル、ポテンシャルスキル設定、取得画面です。
これらは、魔法スキルポイントと技スキルポイント両方を消費して
取得することになります。
黄色文字で「エレメンタルストリーム(2)」
と書いてあるボタンは、技、魔法スキルポイントを
各2ずつ消費することでその技を覚えることができる、
という感じです。

Screen_201611810015.png
近接武器(剣)技習得画面です。
これも同じく、技スキルポイントを消費して
黄色文字の技を覚えていく、と言う感じです。
一番上は通常連続斬りのところで、それ以下は
コマンド技のところです。
写真の状態だと、単発の「斬り」と「空中斬り」しか使うことが出来ず、
まだコマンド技は覚えることができないってことですね。

Screen_201611895919.png
武器装備画面です。
各武器毎に、様々な特殊効果やレベル、質の良し悪しがあります。
鍛冶屋のようなところで武器に特殊効果を付加させたり、
武器レベルを上げたりもできるようにする予定。

Screen_201611810344.png
↑ステータス上昇画面です。
レベルが上がると「ステータスポイント」が貰えて、それを用いて
各ステータスを上昇させることができます。

ステータスが上昇すると、必要スキルポイントが多くなります。
また、たとえば「力」だけを上げまくると、「力」を上昇させるための
必要スキルポイントが多くなります。
(1点極振りは総合的に不利となる補正がかかる)

Screen_201611810257.png
↑攻撃対象設定画面です。
今回は魂ゲージが左右二つあります。
この二つで現状評価が行われます。

CwBzXOpVYAQzFn6.jpg
↑変更すること=自分の考えを曲げることになります。
「魂がけがれます」などと書いていますが、これは少し違いますので、また改めます。
どっちかというと、Law(秩序)/Chaos(自由)の差かと思いますので、魂がけがれるとは
少し違うことですね。

Screen_201611810233.png
↑その他スキル習得画面です。

現状こんな感じで、ポーズメニュー完成度としては70%程度ですが、メインどころはだいたい作れました。
あとはマップ画面と各種コンフィグなどかなあ、、
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No title

更新お疲れ様です<(`・ω・´)
長らく更新が無かったもののtwitterなどで呼びかけるのも制作の手を煩わすかと思い、傍観しておりました。

ブログの装いも変わった様子、明るくおちついた華のある印象ですが、暁。さんも心理的に上向いているのでしょうか。だとすればよいのですが( ´∀`)

メニュー画面制作とのこと、スマホで操作するとなるとミスタッチによる誤入力が増えそうですが、どのように対策するのが良いのでしょうね?

No title

>relm's sonさま
お気遣いいただき有難うございます。
twitterでもお好きに呼びかけて頂いておkですよ~^^

デザイン変更したのは、単純に垢抜けたデザインないかなーと
前々から思っていたからです。
たまに変更しては戻し…ということをやったりしてました。

ミスタッチについてはですね、一応頑張って煮詰めました。
これはもうあらゆるスマホアプリで皆考えているでしょうけど、

ポーズメニューなどのボタンについては
大まかに言うと
「押して」「すぐに」「ほぼ移動せず」「離した」ときに、
初めて押したイベントが生じるようになっています。

ただ、これはメニュー画面のみでして、
アクション部分では迅速性が問われますので、
押したときにイベントが発生する、となっていたりします。

これはかなーり試行錯誤した部分なので、レスポンス部分は
まぁまず大丈夫じゃないかなと思います。

あとはボタンの大きさと間隔なんですが、これも
限界まで最適化したつもりではあります。

GUIって難しいですね。

No title

改めて見ると風呂敷を広げすぎた0の反省点から、1をベースに単純化して制作しているものと思っていましたけれども、実は0の時より実質中身濃くなってません?
飽くなき姿勢に改めて舌をまく

No title

>Miん様
ゼロは、色々不十分な状態で進んでしまったのが
最大の問題だったと思っています。

アイテム周りもそうですし、スキル習得、敵との接触ダメージも
納得いかない形のまま、「作りこんでしまった」ので
逆にどうすることもできなくなってしまったんです。

よーく考えると、自分なりの最適解があるので、
今回はそこをきちんと納得しながら作っていっているつもりです。

ちょうど今回システム周りの紹介ですので、
こういう形にしたかったんですよ、というのがなんとなく
伝われば幸いです。

今も安心して作っていけています。

もっとも、前作までよりも圧倒的に手間はかかってしまっていますが。

androidがね…orz

No title

いい乳と太ももですね!

No title

ん?なんかページ白くなりました?
更新お疲れ様です。

前の主人公のゴス衣裳に銀髪もツボでしたが、
今回のもなかなか良いですね。
そして前作もそうでしたが、ゲーム部分がとても凝られてますよね。普通のゲームとして売れるんじゃないかってくらいに。
完成楽しみにしてます。

体にお気をつけて頑張ってください。

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No title

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