休憩

今日帰宅してから
ボスキャラの赤状態への蓄積ダメージとヒット補正割合を可視としました。
ミクたちの楕円無敵グラフのようなものです。簡単なものなので
絵はうpしません。簡単な戦略と納得を得られる要素程度です。
慣れたら見ずともわかります。

また、リンの各種ショットでも赤ダメが蓄積するようになりました。

赤い状態で、チャージショットか各種軌道変化武器を当てると
のけぞるようになりました。

弱点武器は赤ダメが早くたまり、
のけぞらせやすい、という有利さが強みとなります。

ただ弱点武器の起動変化版を出せば問答無用フルボッコにできるというのは
なくなりました。
(よーするに動画5の冒頭のモリガンみたいなのはなくなったということ)

とはいえ有利なことに変わりないです。

赤=ハメとかいうコメが微妙にありましたけど、
赤状態中は赤ダメージ蓄積はされないように組んでいますので。

詳しく書きますと
赤状態は120フレーム持続し、のけぞり中もそのフレームは減ります。
各技、武器毎にのけぞるフレームは設定されています。

ですので、たとえばチャージショットが40フレームのけぞるとすると
赤状態80フレーム以降に当てることで、微妙に有利な状態を
延長できます。とはいえこれでも最大で159フレームで絶対
立ち直られ、赤蓄積ダメージもクリアされます。


つまり、かならずのけぞりは途切れ、ボスの行動が再開します。


あとは…そうですね、ボスの無敵について記します。

ロックマンXでゼロ使用時、ボスを斬ると、ざしゅっ キンキンキン!!!
となりますが、 このキンキンがなんか個人的に納得いかなかったんです。
せっかく攻撃当ててるのに、何故こいつは光って、弾かれてるんだろう?と。
せめてバリアでもあればキンキンいうのもわかるのですが…。

というわけで、連続ヒット時はヒット補正で、という結論になっています。


また、無敵時間が「ない」と書かれることもありますが、
短いだけです。どの敵キャラにもヒット後の無敵は存在させています。
ショット/攻撃ヒット後、各ショット/攻撃に応じて大体3~7フレーム程度は
無敵になっています。


素手攻撃ヒットはさらにもっと無敵が長いです。
「だから」吹っ飛ぶのです。


ですがそれはあくまで素手攻撃に対する無敵です。

吹っ飛び中にキャンセルをかけてすぐ剣でざくざく追撃できるように
素手攻撃の無敵と剣攻撃の無敵は分けてあります。

更に言うとショット無敵も分けてあります。

ですので、キャラチェンジを巧みに使うほど効率よく
敵を倒せるわけです。

リンがチャージ撃ってすぐチェンジしてミクで斬ると
ショット、斬り両方が両方の効率でヒットするためです。


長くなりました。製作再開します。
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No title

もちろんニコニコから。
ミックマンXの動画で、こういう風にしたらいいかもとか
勝手に要望書いたりしてたけど迷惑だったかな?とか思ってたり。
暁さん(でいいのかな?)が作りたいように作るのが1番いいからね。

最初のミックマンXが配布される前の動画くらいから応援してる。
無理はしない程度に頑張ってくれー   微妙に長くなったかな?申し訳ない
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