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ラスボス系

最後の戦いに挑むにあたっての
スプライト、BGMをつくりました。

まだ追加すべきもの(ボスの弾など)はあると思いますが
とにかく最低限必要なものは出揃いました。

今からラスボスステージと、ラスボス系を作ることになりますが…
これはとても大変そうです。

合計、4体のボスを作ることになります。

おまけにそのうちの一体には対TAS兵器の
クイックロード対抗処理もさせなくてはなりませんし、
それ以外は対TAS兵器を戦略に用いた上での
戦いとなります。


あと素材で足りてないものは、エンディングBGMだけですね。


ちなみに最近やってたこと

処理速度の関係上、一部のエフェクトを削除しました。
ボス敵がタメ攻撃してくるとき、周囲の空間を歪ませていたのですが
ノートPCで遊ぶとその処理のせいでタメ攻撃時に
1/30秒ほどの処理落ちが生じてしまい、かわし辛くなったためです。

2日くらい費やして一所懸命つくったエフェクトなのに、残念です。

また、BGMもいろいろ作りました。
既存の曲のアレンジばかりです。
今、BGMだけで合計容量が63.5MBになっています。
ミクの声が1MB程度、リンの声が820KB程度、
exeの容量が21MB、

合計86MBくらいですね…。。


あ、これまで一度も記述していませんでしたが、
攻撃ヒット時のヒットストップについて補足しておきます。

リンには殆どないですが、ミクがネギで敵を斬ると
全ての動きがちょっと止まります。
前回スライムなどを斬ってたらそうなったと思います。
これをヒットストップと言います。
いろんなゲームでありますよね。
「斬り応え」「殴り応え」を表現するためのもので、
処理落ちではありません。

前回は知識が無かったため、純粋に全ての処理を
オフにするとしていました。

このため、ヒットストップ中はキー入力も受け付けず
キャンセルがかかりづらいということになっていました。
また、エフェクトの映像も停止してしまい、
場合によっては汚かったのですが、

今回は、ヒットストップ中にも処理は進み、
ちゃんとキー入力が反映されるようになっていますので、
キャンセルがすごくかかりやすくなっています。

gamemaker上で一括でこの処理をさせるのは
結構面倒でした。

また、
ミクはキャンセルするほど強くなります。

攻撃をキャンセルして別の行動をとると、
攻撃判定はすぐには消えず、少しだけ
その場に留まるようになっているからです。
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No title

おお・・・、なんという製作スピード・・・。
こっからのラストスパート、応援してますよ~!
あと、体調にも気をつけてください(ぉ

No title

乙!
すげー乙!
期待しとりますぜー

No title

動画のほうには批判者(≒荒らし)が沸いておりますけれども
気にせず製作を続けてください
期待してます
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暁。

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