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気付いておられる方がいるみたい?なので

動画貼ってみたり。



これはミックマンXとは一切関係なく、
ミックマンXで得たノウハウをもとに作ってる
オリジナルのゲームです。

ロックマンXみたいな俊敏さ溢れる機動力でスーパーメトロイドや
悪魔城みたいな広大なマップを自由に走り回りたいなぁ、と思ったのが
作成のきっかけです。


リョナ的演出・人間が魔物にイケナイことされちゃう演出について補足。

動画1内に記載していますように、「敵の悪さ」を表現しようと思ったから
つけた要素です。

ミックマンXでほぼ無抵抗な雑魚敵をぽこぽこ倒していってると、まるでミクが
悪者であるかのように感じることがあったので…。


主人公=ボス敵>>>(超えられない壁)>>>>雑魚敵>人間

とすれば、人間をいじめる悪い奴を成敗してくれる!という大義名分が
成り立ち、迷うことなくザクザク斬っていけるんじゃあるまいか、と。


で、とりあえず魔物から攻撃される人間を作ってみたわけですが、
ただ普通に殴られて画面から消えてもあまり非道さは感じられなかったんです。

いなくなったけど、まぁ仕方ない。ってぐらいのもので、
助けなきゃ!っていう感情が出ませんでした。

…で、色々試行錯誤した結果が動画1の演出です。
殴り倒された挙句、魔の子を孕まされて腹を食い破られたり
ゾンビにされたりと凄惨な状況になるまでの「時間」を
ライフゲージに表示することで、(少なくとも自分は)ちょっとは助けようって
気になれました。

ただ、この形は、ストレスを生んでしまうかもしれない
諸刃の剣です。

「救わなくてはいけない」=「義務感」であり、
行動の本質的な自由度を減らすこととなります。

なので、人間は救うべきもの、というルールを決め付けず、
人間も殺せるモードを用意しました。

人間なんて所詮魔物を新たに生み出す足手まといだから、
殺してやりゃーいいんだよ!という遊び方もできるよ、ということです。


雑魚敵はサクサク倒せるぐらいでOKですが、ボスは
「強くてなかなか倒せない」くらいのほうが、ゲームの達成感があると思います。
ボスの強さの表現としては、今度は人間相手ではなく
主人公相手の演出を重点的に固めていこうかと思いました。

動画2でとりあえず作ったボスのベアハッグなどがそれです。
ただ、演出過剰なあまり、操作できる時間が減ってしまうことは
ストレスに繋がるので、そのへんの兼ね合いも考えて上手く
作ろうと思います。

リョナラーへのニーズにも応えられるぐらいの酷さがあれば
それだけボスの強さが際立つわけですから。
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No title

おお! あけましておめでとうございます!
そしてお久しぶりです!
ミックマンX2の攻略を勝手に書いてた奴です。


wktkしながら正座して待ってます、頑張ってくださいねっ!



ですがくれぐれも無理はしないで下さいよ?

No title

おお、久々の更新ktkr!!
こまめにサイトを覗いてた甲斐がありました。(笑)

・・・ところで、ミックマンX2のスパークマンは戦闘開始前に何て言っているのか教えていただけませんでしょうか。気になって夜も眠れません。(汗)

スパークマンのせりふ

コメント有難うございます。

説明がややこしくなるので↓参照です。
http://page.freett.com/StreetFighter3/victory.htm

いわゆる「トゥエルヴ語」というものです。
ストリートファイター3 3rdのネタですね。
カプコン繋がりです。

2進数+5桁で、アルファベットを表現しています。

彼が何と言っているか、作者自身忘れてしまったので
(確かお下品なことだったと思います)
是非解読してみてくださいw

No title

”人間と魔物を戦わせてみた2”で人間サイドが魔物サイドに殴りこみ仕掛けてるように見えたので、その逆とかあれば面白いんじゃない?と思って書き込みしました。(設定でHuman Kill ModeのオンオフがあったのでDemon? Kill Modeとか作れれば出来るのではと身勝手に妄想して)

ゲームプレイ中の主人公選択でステージが分岐進行か初期選択でどちらかのサイドで進行していき、魔物サイドだと敵のザコが人間、味方が魔物で、ボスが勇者とか英雄とかベルセルクの異端審問官「モズ○ス」とか(モ○グス倒せば天使化して連戦とかの演出希望)。あと、リョナ的にダウンした主人公&魔物を敵の人間が戦士は串刺しにしたり僧侶&魔法使いが撲殺したりとか(モーション的に面倒すぎるか)あれば嬉しいです。魔物と同じように吸うのでも嬉しいです。

目指せミクを(容量で)超えるゲーム。 体に気をつけて頑張って下さい。

No title

>P128さま
ご意見有難うございます。
人間、魔物双方の視点から…というのは
とても面白いアイデアだと思います。

コメのほうでも、主人公を追加してほしい(幼女)という
意見があったのですが、とりあえず今作では
主人公は基本一人で、という方針にのっとって
作っています。
…で、完成のめどが立った時点で、もし余裕があれば
月下の夜想曲のリヒター、マリアのような
追加キャラを作るかもしれません…。

ステージについてですが、今のところ
選択する形式にはならない予定ですorz
ゴメンナサイ…。
一つの広大な世界を探索していく、という形で
統一しちゃってます。

次回、いつ動画を上げられるかわかりません
(2月くらい?)が、そのときすごく簡易的な
ストーリーを紹介することになるかと思います。
human kill modeにして人を殺したり、
人の精気を吸うなどした時点で、主人公は魔物寄りな
立場になる、という設定なのですが、そのへんを
キャラの言葉で説明させようとしています。

で、人を殺したり精気を吸う頻度によって
後半に分岐が起こるようになるかも、
っていう感じでしょうか。

まだ完成度自体かなり低く、素材も全然できていないので
二転三転するかもですけど…。。

この1週間はBGM作りしかできませんでしたorz
しかもペースが遅いというていたらく。

そんなこんなですが、完成に向けてがんばります。

ちゃんとレスになってるかわからないですが
また何でも気になったことがあったら書いてくださいね。

Re:スパークマンのせりふ

わざわざ返答ありがとうございます。
早速訳してみたのですが。。。
確かにお下品でしたね。(笑)
特にリン、今すぐ逃げて~ってカンジで。

それはそうと、新作ゲームの動画を拝見して1つ気になったのですが、主人公の体力回復手段はNPCの人間の生気を吸うしかないのでしょうか。
敵モンスターからも、人間から得られる程ではないにしても生気を吸うことが可能なのであれば、ヘタレゲーマーな自分にはありがたいのですが。
そのあたりの設定のお話をお聞かせ下さい。よろしくお願いします。

No title

>kainさま
レスかなーり遅れてすいませんです。。
業者荒らしにまぎれて発見が遅れてしまいました…orz
あけましておめでとうございます。
昨年は攻略の記事などありがとうございました。
今年も、もしこのゲームが完成したらまた
遊んでやってくださいね^^
kainさまのやりこみ度に期待してますよー

>体力回復もろもろについて
説明できていませんでしたね。
敵を倒すと、3色のキラキラが出るのが
わかるかと思いますが、これ、各々の色のゲージに対応した
回復アイテムです。

緑のキラキラ:HP少し回復
紫のキラキラ:MP少し回復
青のキラキラ:メガクラッシュゲージ少し増量

ちなみにMPは魔法を使わないと時間経過で回復しますし、
メガクラッシュゲージは攻撃を敵に当てることでも
増えていきます。

以下、動画では説明していませんでしたが、

ボス部屋の前などにHP回復ポイントなどを
設ける予定です。

また、各所にセーブ&ワープポイントを設置する
予定ですが、そこでもHP回復可能となります。

このへんは既に実装済みなのですが、もう少し
色々追加されてから動画を作ろうと思っていますので
しばし待っててくださいね。

コメントありがとうございます。
アイディア、ご意見なんでもおkですんで
どんどん書いてくださいねー^^

No title

遅いですが明けましておめでとうございます。
……忘れられたのかとw

もちろん極めますよっ!ww
まずは二月まで待ってますねw

Re:体力回復について

まずは過去二回の書き込みを無記名で行ったことをお詫び申し上げます。以降むーと名乗らせていただきます。

体力回復の件ですが、敵の残すキラキラを取ることで回復していることを動画で確認しました。お騒がせしました。


>人を殺したり精気を吸う頻度によって 後半に分岐が起こるようになるかも

メガテンのLAW⇔CHAOSのように
・人間側について悪魔の首領を倒す(LAWルート)
・悪魔に加担して人間の首領を倒す(CHAOSルート)
・2週目特典でどちらにも賛同せず両陣営をデストロイ(NEUTRALルート)

のような案はいかがでしょうか。
属性値をLAWを0、CHAOSを255、初期値を128として人間を殺せば値が+2、悪魔を殺せば-2、生気を吸ったらetc...
とプレイヤーの行動でどちら寄りになってるかで結末が変化する、というシステムです。
…まぁ、その分作るのはより大変になってしまいますが。(汗)

あくまで「こういうのはどうでしょう?」程度の意見ですが、参考なれば幸いです。
お体に気をつけて製作頑張ってください。

No title

うお!復活してらっしゃる!
wkwkしながら待ってます。
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