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作成の流れ

オーブのボス6体のうち、3体(火、氷、風)ができました。
ラスボスの曲も完成しました…が、4月の動画には
関係ありませんねこれw

オーブのボス曲もできました。ラスボスと通常ボスの間くらいの
荘厳さ、ということを考えて作ったら、なんか微妙な感じに
なってしまいましたw

風、土のマップの曲や、その他のボスに用いるかもしれない
若干ロック調なBGMもできました。


風のオーブのボスは、その名の通り風でこちらを押し流してきます。
エアーマンのような感じですね。

…というか、風のマップ全体で風が吹いているわけですが、
ボスはその流れを自由自在に操れるといった感じです。


今から土のオーブのボスを作るにあたって、
土マップのトラップを先に作成しています。

見た目は蜘蛛の巣のような感じで配置されており、接触すると
動きが制限され、HPが減ります。
また、その付近にいる虫にへばりつかれると更に動きが鈍くなり、
HPをどんどん吸収されていきます。
土に相反するのは風なので、風のバリアをONにすると、
蜘蛛の巣からの動きの制限はかからなくなります。

今のところ、虫に吸い付かれても剣を適当に振れば
すぐ殺せるようになっているのですが、これだと面白みに
欠けるかなぁ、、でも単に張り付きの耐久力増やしても
ウザイだけかなぁ、とか悩み中です。

ちなみに、メトロイドに吸われきって死んだとき、そのまま吸われ続けるように
なりました。この虫も然りです。

その他、不具合が起き易そうなので、ポーズ画面の背景に
暗く現在の様子が映っているのをなくしました。
かわりに、HP、MP、レベルを数値で表示させるようにしました。
これで、少しはステータスのVIT(体力)を上げる気になるはずです。

色々組み直しながらやっているのですが、とりあえず決めたこと。

●先に敵、魔法・エフェクトなど、メインとなるオブジェクトを全て作ってしまう。
●それらができ次第、マップ作成を本格的にすすめる。

なんでこんなこと言い出したかっていうと、
ちょっと、というか、かなり、、広すぎるんです。。

イベントなどをのぞいた通常の部屋、合計100個あります。
1600*1600ピクセルの部屋が縦横10個ずつ並んでおり、
全てが合理的に繋がっている、という形です。

なので、部屋作りにおいては
本腰入れてそれのみに専念できる状態にしないと
作り直してたらキリがありません。


ちなみにポーズメニューのマップの四角ひとつは、1つの部屋の1/4です。
なので、けっこう大雑把なマップになっちゃっていますが
このへんは自分の技術の限界ということにしておいてくださいw

なんか文字ばかりの更新で申し訳ないですが、現在こんな感じです。
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No title

更新お疲れ様でス。wktkしつつ拝見してます。

1.吸い付き虫の耐久力
倒しやすければ多少耐久高くてもよいかと。

2.ポーズ画面の背景
若干情報量が多い傾向のメニューであり、
背景なしの方がすっきりするやも。

・疑問に思ったこと(リョナ話題失礼)
外道に犯された際に、出産はどうなりますか?
人間の子なのに、あのウネウネ君が!(ry
副次的要素の話題かとは思いますが疑問に(ry

No title

ゲーム作る時に、(私的にですが)大変だと思うのはBGMと背景・・・
なんなく~・・・と言う訳ではないでしょうが、しっかり作ってしまう暁さんはやっぱりスゴイと思いました。
自分だったら絶対無理w

ナイトメアスフィア、やりた過ぎてたまに発狂しそうですが、夢に見るほど楽しみにしてますねぃ!

活字に餓えているので文字ばかりな方ががが。風に虫に蜘蛛の巣に、実に魅力的更新乙です


虫って体を振って払おうとするとなかなか落ちないんですよね。
簡単に振り払えるけど属性とかメガクラッシュに耐性アリだと良いなぁと思います。地味に嫌がらせ

マップは四角状で全て合理的に繋がってるってのも実に良かです。四方回っても行けない「空かずの間」状態のマップを見つけたりしたらオーブやワープゾーン(有るのか?)探しに精が出ますもんね!
……まあ、セーブゾーンみたいな例外的にスフィアから外れた場所も欲しいっちゃ欲しいし、あわよくば見つけたご褒美(もちろん、リョナ的な意味で)とか無いかなーなんて思ってたりしますが…その辺、どうなんでしょう?

あとこれは余計な口出しかもしれませんが、オーブボスは魔物としての力ではなくオーブの力にてのしあがった敵…と考えると、いつもとちょっと違う毛色の曲が合う気がします
…実物も聞かないで思っただけの素人意見ですが、一応。

まあこれからも無茶はしないで頑張って下さい、応援してます!
それでは失礼します ノシ

No title

>蜘蛛
本当に実装されてしまうとは!
暁氏の技術力と情熱に脱帽です。はやく動画で動きを拝見してみたいですね。
纏わりつかれるぞわぞわ感が実に楽しみ・・・楽しいのだろうか^^;

>土ボス
風ボスは空気の流れを操るということなら、土ボスは地形を変化させて攻撃してくるとか?
魔界村の隆起する地面のように、連続的に地形を変動させてこちらの動きを阻害する、みたいな攻撃もアリかもですね。
しかも蜘蛛の糸で動きが鈍らされてジャンプでも逃げにくい、とか。

>単なる思いつきで恐縮なのですが・・・。
地下監獄のような場所に捕らえられている人間達を助け出しにいく、というステージはどうでしょう。
内部には囚人用のトラップが仕掛けられているのですが、割とジャンプやダッシュで簡単に避けられるものばかり。
最深部でボスを倒してあとは脱出というところで、レルム自身が罠か呪いかを食らって枷のようなものをはめられてしまい、空も飛べない走れもしないオーブも使えない、と弱体化させられてしまう。
行きは楽勝だったはずの道のりが、一変して無力となったレルムの前に立ち塞がるという・・・。
妄想の入り込む余地がありそうなシチュエーションにならないかなぁ、と。

No title

土オーブボスが7割できました。
眠る前にレスします。
こんな短時間でたくさんコメントいただいてしまってすごくうれしいです。
有難うございます。

>外道に犯された際に、出産はどうなりますか?
鋭いですねぇ…
実はこれ、迷っているんです。

初めは魔物からと同じように腹食い破られ
パターンにしようかと思っていたのですが
(レルムは半分ゾンビなので
魔物の属性もあるから納得できるかも)
ゲームをプレイする立場に立ってみると、
「プログラム的に同じルートを辿らせて
いるのだな」という、一種の手抜き感を
感じるのではないかなぁ、と。

SFCに移植された格闘ゲームの
しゃがみ中パンチがしゃがみ小パンチと
同じグラだったのを見つけた時のような
ガッカリ感みたいな。。

なにか違う演出をつけようか迷っています。

>BGMと背景
BGMは調子悪いときは本当に何も
できません。
とはいえ、閃きさえすればあとは
記号の配置のみになるので、作業量の
負担的には一番少ないかもしれません。

背景は苦労しますよねぇ…。
いかに破綻なくつなげて多重スクロール
させることができるか、というのが
すごく難しいです。

楽しみにしていただいて本当に嬉しいです。
期待に沿えるようなものになるよう、頑張ります。
…重くて遊べなかったらごめんなさい…
pen4 3Ghzでギリギリなものになりそうですorz

>虫は属性とかメガクラッシュに耐性アリ
剣、土属性は効きづらくしました。
メガクラッシュの仕組みなのですが、
そのとき装備している武器・オーブの
属性のとても強い攻撃を広範囲に
出す、というものとなっています。

>褒美にリョナ
う、うーん、、

隠し通路の先にアイテムが、という形は
ありますが、リョナは無いかも…

>オーブの力でのし上がった~BGM
BGMは…
うーん、ある意味毛色は違うかも
しれないですが、使ってる楽器のジャンルは
他のものと大差ないですねぇ…。
中世風味で弦とティンパニ、小太鼓、フルートなどを基本に
展開があるとオルガンやピアノ、ハープが
乗るよ!!っていう感じです。

>蜘蛛
蜘蛛の巣のようなオブジェと小さめの
虫ですねぇ。
蜘蛛のスプライトもあるのですが、
こちらは普通の敵として出すか
吸い付いてくる敵にするか迷っています。

>地形変化
これは搭載したかったのですが、
システム的にかなり難しいので
できませんでした。

余談ですが、
貫通をオフにして
土のオーブの魔法を壁にぶつけると、
足場になったりします。
この足場は、ボスが接近すると
破壊されますが、これはボスの行動を
制限するとあまりに簡単になってしまう
ためです。
(いわゆる閉じ込めをできなくしてあるということです)

蜘蛛の巣生成はしてきます。
言われるとおりに動きが鈍り、そこに
攻撃をしかけられたりします。

>監獄に助けにいく
面白そうですね。
メトロイドゼロミッションの
ゼロスーツ状態のような感じですね。

システム的にかなり難しいですが、
今後いろいろ考えて
もし可能でありそうなら検討してみようと
思います。

No title

更新お疲れ様です! オーブのボス楽しみにしています。
メガクラの仕様見たのですが非常に強そうですね、たとえば氷ボスにハンマー装備火属性メガクラとかやればごっそり体力削れそうですね。
そういえば外道に倒されてしまった場合は出産なしでそのまま甚振られ続けるとかどうでしょうか?

No title

久し振りに来てみたんですが、また面白そうなものを・・・
そういえば巡音ルカは動かさないのでしょうか?w
今回も期待しております

No title

>メガクラ強そう
ザコに対しては無類の強さを発揮します。

ボスに対しては、根性値を上げる補正がかかるので
完全無敵と掴みを抜けられる緊急回避的な要素が
前面に出るような形となっています。

…とはいえ、弱点突くと根性値が下がるので
メガクラと弱点攻撃してたら瞬殺できるかもしれません。

死亡後演出については現在も考え中です。

>巡音ルカは動かさないのか
今のところ動かす予定はありません。
ミク、リンは薄給&過酷なスタントに耐え切れず
辞表を提出されてしまったので、ミックマンは
X2で終わりです。

No title

今思えば、Humankill offで『GOD』とかプレイしたら外道が最強の敵ですねww
こ、これはやらねば………!ww

マップが広いと作るのは大変ですね…プレイヤーは喜びますがw
気長に待ってますので、ゆっくり頑張ってくださいねー



>ミク&リンの過酷なスタント
私が悪うございました。
ごめんなさいごめんなさいごめんなs(ry

No title

しかし、なにからなにまでご自身で作られるとは、ホントすごいですね。
実は私もナイトメアスフィアに触発されてGameMakerでゲームを作っているのですが、素材集めでヒーヒー言っております。
RPGやアドベンチャーのフリー素材はたくさんみつかるのですが、横スクロールアクションの素材は本当に見つかりませんね。

No title

>kainさま
確かに外道は即死モードではヤバイですねw

オワタクリア=ミク・リン無傷なのできっと
二人は喜んでいる…(?)と思いますw

>素材
個人では限界がありますよね。。
そこで自分はプリレンダという苦肉の策を
取ることとしました。

数が増えるほど効率は上がりますが
温かみはなくなりますし、モーション作成が
地味に面倒だったりしますw

No title

うおお!めっさ更新されてる!
…ごめんなさい更新されなくなってから正直忘れてました。
X2で終わりなのはちょっと残念ですがこれからはちょくちょく覗きにくると思うのでよろしくおねがいします。
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