ボス(画像付き)

虫ボスです。

ブヂュル!子供を産みました。


hokaku0.jpg
子供にしがみつかれると移動が困難となります。そこにチャージをはじめるボス。

cshot.jpg
ズドドドド! レルム「あふぅっ」
感じ的にはスーパーメトロイドのマザーブレインの
手からビームみたいな感じのショットです。

kumoito.jpg
また、蜘蛛の糸のようなモノを出し、ひっかかるとこれも移動力が落ちます。
そこにボスが突進。レルム「ネバネバして気持ち悪…ってうあああああ」

hokaku1.jpg
ガシッ。突進に引っかかると頭を鷲掴みにされます。
レルム「はうっ」
尾がぬらぁーっと。レルム「ひいいい」
hokaku2.jpg
ブチュ!レルム「らめぇそんな(ry」
※血のエフェクトを切ってあります


虫ボスの演出はこんな感じですが、
ゲーム的な部分で捕捉します。
蜘蛛の巣、子蟲などの捕獲系につかまると、
攻撃時の無敵時間(左上の顔付近の水色円形ゲージ)が常に0となります。
対空などを振り回しても無敵時間ができない、って感じです。
ただ、攻撃を敵に当てることで生じる「相手方の接触判定用の無敵時間※」
はそのままなので、うまく連続で攻撃し続けたら接触せずにすむように
なっています。
また、風のバリアを装備していれば移動力は低下せず、これらのデメリットも
生じないようになっています。

※FCドラえもん開拓編でショックガン等を敵に当てると
 カァン!となって敵が光って硬直するが、その時接触ダメージなくなるような感じ。


続いて氷少女。
stand.jpg
こんなんです

icing.jpg
特定のショットに触れると氷づけにされ、地面に落とされます。
ブレイブルー?ジン・キサラギ?何それおいしいの?

break.jpg
メガクラ、レバガチャ等で抜けずに凍ったままだと氷の矢を放たれ、割られて
追加ダメージもらいます。

atk1.jpg
果敢に攻撃しますが、盾が邪魔となります。
左右の花がある限り、盾は破壊してもすぐに再生されてしまいます。
カキーン カキーン

atk2.jpg
花を破壊中。ズブシャッ
花には接触ダメージないので安心して壊せます

atk3.jpg
花がなくなったらあとは氷づけショットにだけ注意して斬ります。
レルム「しね」
氷少女「ああん」

ゲーム的な部分を補足。
炎属性の攻撃だと氷の盾をものともせず
攻撃できるようになっています。

また、サキュバスやエルフ等にも言えることですが
女性型モンスターにはヤリが有効となっています。

ロマサガ?何それおいしいの?

想像以上に画像が多くなりましたw
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

No title

お疲れ様です、更新楽しみにしておりました!
ボスの画像を見て「おおっ」と見ていたらレルムの強さによってボスの強さも変化するといった要素もあり、非常にやり込みが楽しみです!

No title

>虫ボス
グロさがいい感じですねぇ。
ああいう細長い手足がシャカシャカ動くところを想像すると、生理的嫌悪感が湧き上がってきそうです。
そういえば、虫なのに4本足なのですね。6本あると、相手を捕まえた時さらに便利そうなのに^^(何が)

>氷少女
盾は破壊しない限りダメージが通らないor軽減される、ということでしょうか。
角度を調節して真下から攻撃を当てたりできれば普通にダメージを与えられるのですかね?
あと、左右の花は両方破壊して初めてシールドを再生不能にできるのか、あるいは左右花それぞれが左右のシールドに対応してるのか、そこらへんも気になるところです。
しかし、あまり詳しく載せてしまうとプレイするときの楽しみが減るような気もしますが、なんかプレイヤースキルにあわせてパターン変化するとのことですし、きっと一筋縄ではいかないのでしょうね^^

>顔付近の水色円形ゲージ
・・・って、レルムの口元あたりの紫色っぽい横長楕円形のことでしょうか?
氷少女の画像5枚目で、楕円形が消えて小さいゲージが出現してるのが無敵時間中ということなのですかね?

No title

待って頂いて&コメントいただいて有難うございます。

pen4 3Ghz以上でないとちゃんと動きそうにないですけど
…orz
自分で言うのもなんですが、
なんかほんと重さがネックです。

とても狭い部屋にエフェクトや敵などが全く無くても
パフォーマンス上昇しないって一体どういうことだろうと
思いながらレス。

>足6本
まぁ、その、もとは人間だったとか
思って頂ければw

>盾の特性について
攻撃を接触させたら、攻撃判定の斬撃や魔法が
吸収されて消えてしまいます。
上手い具合に本体だけに当てたら通りますが、
やはりそれはなかなか難しいようになっています。
こちらの攻撃判定が出現した瞬間、本体に
攻撃判定が接触しているとダメは通りますが、
すぐに消えてしまうため、多段技などは
大幅にダメージが下がります。
なお、ジャンプ斬りは剣、槍とも2段技です。

花は再生時の盾の数に対応します。
1個壊すと1個だけ再生するようになります。

>水色円形ゲージ
すいません、ついうっかり説明忘れてました。
攻撃するとレルムに無敵時間が発生するのですが、
無敵状態のときは5枚目の画像のように
円形ゲージが水色となり、すぐに縮んでいきます。
縮みきるまでが無敵時間で、紫ピンク色の時が
無敵なし状態ということです。

なお、この水色による無敵時間は
不完全な無敵時間であり、レベルの高いボスの
チャージ攻撃などは回避できなくなる予定…かも。

No title

さっき書き込んだばかりなのに、もうご本人が!
こちらの質問に細やかにお答えいただきありがとうございます。
これからも続報を楽しみにしております。
とはいえ、無茶はなさらずに、ご自分のペースで開発していってくださいね。

No title

お疲れ様ですムシキター
子供が産めるムシボス・・・つかみ攻撃のときにそれやったらパァンッてなりそうですね。
らめぇ台詞に吹いてしまいましたw

3Ghz以上>私のPCでは力不足かもorz
最初の動画の頃からドキがムネムネで応援しています!
だからカクカクでもやりますさ!!(´゚Д゚`)

No title

↑その発想はなかったわ・・・w
いやでも、元気な子を胎内にぶち込むというのはなかなか考えそうで考えられなかったアイデアだw

No title

>パアンッ
レルム「ひぎぃっ」

確かに斬新ですねwww
演出として取り込むのは
かなり難しそうですw

No title

シェイダ3以上とかにならなきゃ、まだギリokかも><

No title

お疲れ様です。密かに覗いては進行を楽しみにしてます。

オーガ、触手ときたらやっぱ蟲ですねw
このボスでやられると、ボスと画面上に残る子供に一斉にたかられる事になるから更にグロさ倍増か・・・
複数でのダウン嬲りとかは蟲に限らず人型モンスターでもあったらエグそうですね
でもまぁ、やっぱゲーム的な部分で難しそうですが・・・判定が無茶苦茶になりそう

No title

これは、ドッペルがボスとして来そうな予感

No title

そろそろシステムが煮詰まってきたようでwktkも最高潮に達しそうです。

説明を見た感じでは、若干オーブのバリアが強すぎないかなぁと思ってしまいます。
攻撃強化よりも、敵の一つの攻撃を無効化いうものは強力だと思います。
燃費が悪いとか、時間制限とかがあれば違うのですが……どうなのでしょうか?


ぴ、PCスペックが足りないだと……?
よし、こうなったら増設するしかない!

……アレ、もう増設できる空き、ないよ?

No title

毎日、たくさんレスいただいて有難うございます。
今日はすごく暖かくて気持ちいい日でしたね。
気持ちよさに乗じて帰宅後洗濯、掃除までしてしまいました。
サッパリした部屋でゲーム作成のモチベーションも上がります。

>死後蟲にたかられる
子蟲に吸われながら死ぬと、
そのまま吸い続けられます。

見ようによってはですが、どういう局面で死んでも
敵にたかられ、嬲られるような感じにはなります…。
基本的には動画3の番外編のような形で
嬲られると思ってくださいw

>ドッペル
鋭いですね。
…もとい、スプライト追加の必要の無い
エコロジカルなボスの代表格なので
出そうと思っています。

>kainさま
システムはだいぶ煮詰まりましたねぇ…。
大体、作成開始時に思い描いていた内容は
9割がた盛り込めたかなぁと思います。

要するに、行動も戦略も極力自由でなおかつ
ストレスとなる要素を頑張って削いだアクション、
というものです。

完全に自由だと逆に何をしていいかわからないので
序盤だけは若干ルート固定ですが、
剣と槍と地上ダッシュ1個と空中ダッシュ1個と
2段ジャンプ1個だけ獲得すれば、クリアできるように
しようと思っています。
(炎のマップで氷バリアなしでもキープシステム駆使して
ボス戦をダメージ減らして頑張ればいけるようにしたいです)

オーブのバリアですが、確かに相対する属性のボスには
非常に有効です。

そういう要素も含めてなのですが、
今回、ボスは意図的に弱めに作っています。
中盤~終盤くらいで、弱点使わないとやや苦しいかな、って
くらいの調整にしているつもりです
(とか言いつつドSな難易度ならゴメンナサイ)。

知人に序盤だけテストプレイしてもらったところ、
指摘が真っ先に上がったのが「ボスが強い」という
点でした。

また、初見でまず勝てないというのは
ステージ走破タイプのアクションならともかく
探索系では理不尽さが高いと思うんですね。

閑話休題。。

オーブのバリア使用時、燃費が落ちるというのは
いいかもしれませんね。
今の状態ではバリア張り得って感じですしね。

自然回復速度を遅くしてみようかな。

PCスペックなんですが、
デュアルコアならCPU速度的には
まず問題ないと思いますよw

2005年組み立て当初無敵だったpen4 3Ghzも
いまや見る影ないショボスペック…orz

No title

>>ボスが強い

まあ最悪の場合、ゆとりモードや体力回復ボタンみたいなのを作っていただければよろしいかと。
キーボードの特定のキーを叩けば体力全快みたいなものなら実装も簡単かと思います
ヌルゲーマーの私にはこういうシステムがあると非常に助かりますw

No title

たのしみでしょうがない

No title

しばらく見てないうちにリョナいことになってて吹いたw

身体を壊さないように、自分のペースで頑張ってください!

No title

>難易度設定
ありますよー。「ゆとりモード」も健在です。
まぁその、「ふつう」や「やさしい」での
言葉の偽りをなくすのが難しいんですね…。。

>たのしみ
ありがとうございます、本当に。。
作る意気が保てているのも、皆さんの
温かいコメントのおかげです。

…もっとも、ゲーム作ること自体が楽しいって
いうのが根底にありますけど。

>リョナいこと
自分でも知らない間にこんなことになっていましたw
作成当初の自分が見たら間違いなく吹くと思いますw

No title

あっと、書き忘れていました。

バリアを装備時、MP自然回復量が
減るようになりました。

あと、弱点を突く装備をすると
あまりに難易度が落ちすぎたので(まず死ねず、緊張感がない)
バリアのダメ軽減率も減らしました。
具体的にはダメージ半減→1/4減になりました。

今は9体目の通常ボス作成中です。
終わり次第最後のオーブボス(ドッペル)を作れば
あとはラスボス4体のみとなります。

その後、ザコのコンパチなどを補完し、
外道も増やし、小さいザコも作れば
マップ作成になりますね。

まだまだ先は長い…

No title

>バリア装備時
MP回復量減、ということは、バリア装備にMPはいらないってことですよね?
その場合、剣とオーブ(バリア)を装備してたら、他にMP使うあてがなければデメリットなし………じゃないですか?

…一体MPって何に使うんでしょう(´・ω・`)?
もしかして前転とか浮遊の時に…いや、動画を見る限りそんなことは……

バリア装備時はMPが減っていく、というようなことを想像していたので、いったいMPは何に使うのかと気になりました。


でしゃばってごめんなさい……

No title

MPは、魔法(ショット)を撃つと消費されますよ。
オーブは、基本、ショットを撃つための武器です。
MPが少なくなるとショットを撃てません。
撃たずに放っておくと徐々にMPは回復しますが、
その回復効率が落ちる=無駄撃ちを避ける必要が
出てくるということです。

「バリア」というのはあくまでオーブによる副次的・半永続的な効果で、
メインはショットを撃つモノである、ということです…。


以下、ショット、オーブ、ステータスについて捕捉説明。

ポーズメニューに5角形のステータスグラフがありますが
ステータスのINTを上昇させることで
魔法使用時の燃費を高め、魔法攻撃力を増加させられ、
MP自然回復速度も上昇します。

今のところ、オーブ二つを併用して
ショットでガンガン攻めるには、ある程度
INTを上げないとすぐMP切れしてしまうように
なっています。

また、オーブ設定画面で、各種オーブについての設定を
行うことができるのですが、ここの項目には
「elemental weapon」=併用している近接武器に
オーブの魔法属性をつける。この際の近接武器の魔法属性による
攻撃力は、INTからも反映されるようになる。

「Barrier」=その属性のバリアをつける
「charge/auto charge」=チャージショットを撃てる
「pierce」=ショットが地形を貫通するようになる

という項目のオンオフと

魔法の軌道設定が6種類
ノーマル、キー方向へ飛ぶショット、
拡散ショット、上下2WAYショット、
ホーミングショット、シールド
の中から一つを選べて、

オーブの位置(レルムの足元から頭の上くらいまで、
前後なども自由に決められる。)
↑で定めたオーブの所定位置への追尾速度も
10段階から選べます。

ロックマンのように、決まった位置から
ショット(魔法)を撃ちたい場合は速度を
マックスにしておけば、常に特定の位置に
オーブは固定されます。

逆に、速度を遅すれば、
グラディウスのオプションのようになって
自分の移動した少し後の場所から発射されます。

足元の敵をショットで撃ちたい場合は
オーブを足元に配置しておけばいいですが、
その場合は上空の敵にジャンプショットが
当てづらくなったりします。
やりやすいように好みで配置すればいいよ、っていうことです。
(キー方向へ飛ぶショットに
したり拡散ショットにしている場合はまた違いますけどね)


なお、これらのオーブの項目のうち、
・ノーマルショット
・オーブの位置指定
・オーブの速度指定

以外は全て、アイテムによって徐々に増える項目です。

はじめはバリアもはれずチャージもできない
ただのノーマルショットしか撃てません。

アイテムを獲得していくことで、徐々に
使い方になじんでいければいいかな、と思います。

オーブは6種類ありますが、各オーブごとに
自由に設定を組み合わせることができます。

たとえば、炎のオーブはレルムのお腹のあたりに
配置して「シールド」のショットにし、
風のオーブはレルムの前方に配置して
「ホーミング」のショットにして、
炎のシールド(バリアとは違い、固定タイプのショットです)
を張りつつ、風属性のホーミングショットをメインに
攻めて行くことができたりします。

シールドショットは出しっぱなしにしていると
徐々にMPが減りますし、ホーミングショットも
燃費が悪いので、かなりINTを上げないと
この二つの併用は難しいですけど、、

みたいな感じです。

上手く伝わってなかったらすいませんw

No title

レベル上昇時、好きに割り振れるステータスについて捕捉。
STR:近接武器攻撃力。上昇させると、攻撃ヒット時ののけぞり時間も増え、ゾンビなどののけぞりづらい敵にも有利に立ち回れる。
INT:オーブによる魔法(ショット)攻撃力、魔法の燃費(MP値)など上昇。こちらも上昇させるとのけぞり時間が増える。
VIT:HPが上昇。
SPD:横方向の移動速度が上昇。走り、ダッシュ、波動斬りなどの横速度が増える。無敵時間のことを考えると、時間あたりに
多く移動できたほうが回避率は若干上がる…筈。
EVA:無敵時間。各種行動時の水色円形ゲージが大きくなる。

このへん、ミックマンX2の強化システムを
より理想的な形に進化させたつもりです。

No title

ニコニコでリョナるかと思ったら
これを見つけて小便ちびった
今更だが応援させてもらうぜ

No title

おお、なるほどw
オーブでバリアを張りつつ、ノーマルショットとかを打てるってことですね?ようやく理解しましたw
バリアor攻撃、というものを想像してたので……


能力強化は物凄く自由度が高いですねw
自分の好きにあげれるとなると五周くらいやりたくなりますね(ぇ

五つもの能力を等価値にするのは難しいでしょうに、実装してしまう暁様に脱帽です。
今年は大きな病気とか、かからないでくださいよww

No title

お茶呑みながら暁さんのオーブやステータスの詳しい説明見つつ下にスクロールさせてたら見事にお茶を吹き、油断した。
そのコメント文章は卑怯だよママン。
それよりもオーブの自由なカスタマイズできる設定が楽しそうですね、ステータスも自分の好みに上げて、引き継ぎで何周も遊びたい人には嬉しいですね、あとボスが強いのも非常に楽しみです、ボスのパターン調べながら攻略していくのも面白いですよね。
あまり無茶なさらずにお体にお気をつけて制作頑張って下さい。

No title

>nanasiさま
応援ありがとうございます。
遅々としてますが、放置して逃げることは
絶対しませんので。。

>kainさま
オーブについては動画上でもあまり触れていなかったので
言葉だけでは分かり辛いと思います。すいません。
次回動画でオーブの設定も説明しようかと思います。

もうじき4月ですね…時の経つのは早いものです。
動画の構成を考えるのも、録画するのも
なかなか難しいです。
内容的には
●魂の汚染 ●外道 ●追加されたボス戦
●オーブボス戦 ●オーブについての説明

みたいな流れでしょうかw

5つの能力の振り分け、結構苦労しましたが
あまり等価値にはなっていないかもしれない
部分がありまして…「SPD(移動速度)」なんです。
これだけ他に比べて価値が低いというか、
あまり有難味が感じられないかもしれません。

背後からボスがタメ攻撃してきたときに
速度上げたからダッシュでかわせた!っていうことが
起こるようにしようかと思ったりしているのですが、
逆に理不尽度が上がりやしないかとか、、まぁ色々ですw

>ゆき
これ、以前もありましたね。
httpだけ禁止してもすり抜けてくるという。
新手のスパム書き込み…uzeee

>オーブの自由なカスタマイズ
設定しなくてはいけないから、ストレスになるかもなぁと
思ったりします。動画上でもそのようなコメが
見受けられましたし。まぁでも個人的にはですが、

ロックマンが地面に立っている状態で、
背の低い敵にロックバスターを当てられないことを
どうすることもできなかったり
(お前ちょっと手を下に向けろと言いたい)
ちょっと空中にいる敵に立ちながら
ロックバスターを撃っても、すれすれで当たらず
突進してこられて逆にダメージうけるのを
どうすることもできない、もしくは
いちいち飛ばなくてはならない
(ジャンプするのなら腕を上に向けるほうが楽だろjk…)
ほうがストレス溜まるんですね、、
ロックマンの場合は特殊武器がそのへんを補っており、
「有用性」を出しているだろうので一概には言えませんけど、
まぁそういう感じです。
プロフィール

暁。

Author:暁。
訪問していただき有難うございます。
I am glad for you to visit.
○ソフトダウンロード/download soft○
○ニコニコミュニティ/niconicomunity○



アクセス解析

twitter(生存報告)
最近の記事
最近のコメント
月別アーカイブ
ブログ内検索