帰宅&いろいろレス

まずは下の記事でいただいたコメに対してレスします。

>掴み攻撃時、事前に唸り声など
案外唸り声を上げさせるほうが面倒だったりしますw
攻撃パターンは決まっていますので、ここで次に
赤くなる、などと捉えるようにして頂ければなあと思います。

>武器変更のショートカットキーがあったほうがいいのではないか
これは以前もコメで頂いたのですが、作成開始時に
搭載させようか大分悩んだ点であります。
で、その結果、自分の中ではですが、搭載しないほうがいいかな、
という結論になりました。

理由なのですが、

その1:使うボタンの数を減らせる

これはそのままで、些細な理由ですが、
4つくらいにとどめたかったんです。

その2、こちらが本命。
このゲームはマップごとに属性があります。
仮にオーブを攻撃手段とする場合ですが、火のマップなら
9割方の人が氷のオーブを使おう、と思うはずです。
火のマップに出現する敵は氷には弱くなる予定です。
というかそれ以前に、火のマップはメトロイドのノルフェアよろしく
氷のバリアがないと、体力が徐々に減っていくようになる予定です。

仮に氷のショットの軌道などが使いづらいもので固定されているとしたら
他の使いやすい軌道のオーブにリアルタイムで切り替え、という必要が
あるかと思いますが、すべてのオーブで各種設定は自由に行えるように
なっています。

風のオーブでできることは氷のオーブでもできるので、
プレイヤー様の意志で「ショットをからめたこういうコンボがしたい」
と思い描くことがあれば、そのようにOrb Setの画面でオーブごとに
予め設定していただければ、ということです。
もっとも、そこが少し面倒かもしれないのは危惧してはいますが、
できることが少なくて縛りがあるよりはいいかなあ、と思います。

>各種スプライトでこうしたほうがいいなぁ、という点、犬への体位、スプライトの追加など
しっかり受け止めさせて頂いてます。
このあたりは完成するレベルになってから
手直しって感じで訂正・追加を行うと思います。
今はまだその作業をできるまでに至っていません。

>見えないステータス異常・毒など
うーん、特に設ける予定などはないですねぇ…。。
ステータス異常は汚染度に収束されます。
汚染度によって攻撃力の変わるオーブ(光・闇)は存在します。
また、汚染度とは別に、人間を殺すことで罰則的な
ストーリー展開になるかもしれませんが、、

>疲れているように感じる
元気です。ゆっくり作らせていただいているので、
ミックマンのときより随分元気です。お気遣いありがとうございます。
でも、先日の動画うp時は少し眠かったですw
待ってて下さって有難うございます。

>コメントへのレス
そうそう、前回の最後にやったやつなんですが、あれ、うpした後に
「これ、あんま意味なくね?」
と思ったりしてました。
初めは結構いいアイディアだと思っていたのですが、
2月に1度ではあまりに間が開きすぎて意味がないですね。
情報交換が目的なので、ブログでレスするほうがよりアクティブに
対応できますね。

>ロリキャラ
とりあえず今回のソフトではレルム単体で許して頂けないですか…。

必要スペックが既にかなり高いので(pen4 3Ghz以上)
追加要素を搭載する余裕がなくなっています。
また、各種掴み攻撃などは、レルム専用の
スプライトとして作成してあるものが豊富にあるので
他のキャラのグラフィックとの差し替え分、キャラ毎にグラフィックを
変える処理などを追加する必要などを考えると、少し厳しいものがあるんです。

まだ先の話(今のものが完成後ですね)・完全に未定な要素ですが、
知人が作成中のフレームワークを用いて軽く動作するように
リメイクしようかと思っています。(出来れば、ってレベルですねw)
そのときは、キャラを追加できるような前提で
作成しようかと思います。


さて、以下、動画コメに対するレスを書いてみようかと思います。
4-1編
>倒す順番はどれくらい自由なんだろう
砦から森を通って城を登り、氷マップまでは結構固定されていますが、
氷のオーブを取った後は好きな所に行けるようになっています。
ラストダンジョンに入るには火、氷、風、土の4つのオーブを
集めなくてはいけません。

>日本語化・英語でもよかったんじゃないか
正確には、日本語も選べるようになった、です。
英語、日本語好きなほうでプレイしてもらえます。

>氷のオーブの凍らせは、空中ダッシュ?などの移動スキル追加で
 いらなくなるのでは?
とても高い所を登るためには、多段ジャンプだけでは
無理になります。
もっとも、土のオーブの足場作成があれば凍らせて登るる必要は
ほぼなくなりますね。
最終的には羽根があればどこでも飛んでいけるようになります。

>対空万能だな
昇竜系は無敵があって使い勝手良くてナンボだと
勝手に思っておりますw
ちなみに、初段以降の多段ヒット部分はダメージが低く、
おまけにボスのダメージ補正値を上げてしまうので、むやみやたらと
使いまくっていいものではありません。
対空を途中でキャンセルすればヒット数が下がり、補正もあまりかからない状態で
次の攻撃に繋げられます。

>オーブボスに当たり判定なし
ないです。当たり判定がどこからどこまでか分かりづらいので
なくしました。そのかわりオーブに当たったらダメージを受けます。

>衣装変更できればいいな
無理ですw
2Dの弱点です。

>時々敵の名前がひどい
某右手曰く「名前などどうでもいい」とのことなので
名前は全体的に適当につけてます。
うp主の遊んだゲームなどから取られる可能性が高いです。
小さな虫に至ってはキーボードを適当に3回叩いただけです。

>氷ボスの声をどこかで聞いた
人間の女魔法使いの使いまわしですwサーセンwwww


4-2
>灰化伝わらない
うーん、なかなか難しいですねぇ…
ダメージモーションだと妙な感じになってしまったので
こういう形にしていましたが、最後のスプライトの調整時に
変更・差し替えるかもしれません。

>ゴモラ エレキング
何それおいしいの?

>撃破=経験値ではなく攻撃=経験値なのか
その通りです。実際問題、経験というのは
そういうものじゃないかと思います。

>パターン読むの大変そう
徐々に大変になっていくって感じになると思いますが、
基本的なパターンは変わらないので、まぁそこまで
苦労はしないんじゃないかと。
派手な攻撃により受けるダメージも低めだと思います。

>メニュー画面の立ち絵も瀕死になれば
Bruteモードか否かを分かりやすくするための一枚絵に
なっています。
Bruteモードで瀕死になったらどっちやねん!となりそうなので、
あえて瀕死の一枚絵は用意はしていません。

4-3
>オーブ守るボスは見た目同じ?
若干違います。

>マップすべて黄色のもやの部屋・メトロイドの酸の部屋など
土マップは大体こんな感じです。
火マップは、氷バリアがないと立っているだけでも徐々にHpがなくなるようになります。

>ドット・3D
プリレンダです。

>メガクラ溜まり過ぎじゃね?
近接武器で攻撃すると溜まり易くなっています。
…とはいえ確かに溜まり易い気はするので、再度調整を行います。

>バリア少し目立ちすぎ?
少し自分も思っていましたので、薄めにしようかと思います。
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非公開コメント

No title

懇切丁寧なレスありがとうございます。
しかし、コメントにひとつひとつ答えていくのも大変ですし、レスポンスも悪くなりそうですよね。
暁さんのやりやすい方法でレスしていただくのが一番でしょうけれど・・・。

敵の名前とHPバーですけど、表示・非表示を切り替えられる設定にしてはいかがでしょう?
敵の多いMAPだとごちゃごちゃして見づらくなりそうですし、敵残HPが判らないのもプレイの緊張感が高まっていいかもしれない、と思いました。

No title

敵の名前、hpゲージは
表示、非表示切替可能になっていますよ。

動画1でコンフィグ画面がちらっと
映っているかと思います。

No title

ボスの絶命演出がただ爆発するだけなので
ボスにヤられるならこちらもトドメ時に
ボスを斬り捨てるかヤり返す選択&演出とか
あったら面白いかと思ったんですがどうでしょうか
(モータル○ンバットみたいなアレです)

No title

>表示切替
見直してみたら、HumanKillモードの下に設定項目がありました・・・。
余計なレスにお手を煩わせてしまい、大変失礼いたしました。

常にプレイヤーの側に立ったシステム作りに感服です><

No title

3の番外を見ていて思ったのですが、
主人公死亡後攻撃を受けても左上の顔は変化しないのですか?
もし可能ならばお願いします

No title

更新お疲れ様です。
必要スペックの高さに驚きましたが、我が家のPCで作動するのか不明であります。
動作確認用の簡易体験版?のようなものは配布されないのでありましょうか。

No title

長々書いた件、うp主レス頂き感謝!

>唸り声を上げさせるほうが面倒だったりの件
 Ω<ナ、ナンダッテーw 露知らずでしたすいません。

>武器変更のショートカットキーの件
 了解しました。書き込んだ時の想定は、ショートカットがあったほうがsm1067のような操作ができるようになるのでは・・・?と考えていた次第です。じっくり設定するのも考える楽しみがあるかもしれません。

>スプライト
歯があると違和感とか書きましてすいませn(;;
時期尚早でありました・・・ただ、簡易体験版的なものがないと、どうしてもスプライト関連の話題に収束してしまう感があります。

No title

>ボスのトドメ
うーん、、ちょっと今から搭載するのは
厳しい要素です。
演出として入れたらカッコいいと思いますけど…。。

>戦闘不能後左上の顔
現在は変化するようになっています。

>体験版
こちらも以前から言われていたことではあるのですが、
できるだけ一本きっちり作りきってから公開したいです。
動画用、体験版用としてのゲームを作る、などで
本来の目的たる「完成」までの道を遠くするのは
極力避けたいところなのです。
なんせ人手が…orz 個人作成の厳しいところです。

必要スペックは、本当に申し訳ないとしか言いようが
ないですねぇ…。
Pen4 3Ghzで60fps出るというラインは
崩されはしないと思いますが、そのスペックが
前提というのは流石に自分でもひどいと思います。

gamemakerというツール内で、さまざまな
ゲームを作り易くする機能があるのですが、
自分が使っているのはその中の極僅かにすぎません。

もっと煮詰めることはできるのかもしれないですが、
それで軽減できるのも恐らく僅かだと思います。

根本的にフレームワークそのものから切り替える
必要があるように判断しています。

知人の腕に期待しつつ、今日もゲームを作ります。

No title

メガグラは残HPの量で出やすさ変わってくる設定は無理ですか、腕ダラー(瀕死)状態だとメガグラ出せないとか。

No title

>HPによるメガクラ出易さ
やろうと思えばできるのですが、
「緊急回避」としてのメガクラなので、
体力が少なくても(むしろ少ない時にこそ)
出せるようにはしておきたいです。
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暁。

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