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ヒートマン(MK-Ⅲ)の挙動が完成しました。曲が一つできました。

絵ヅラ的にはあまり変わりがないため、画像は掲載しません。

どんな感じになったかといいますと

・各ショットを撃った後、立ち状態に戻り、40フレームの隙ができる。
・ショットの散らばりが増えた(弾密度が減った)
・体力が60%を切ると、以下2種類の行動が増える。

1:暫く停止した後、炎のバリア?をまとって突進(接触している足場も破壊される。)
2:ためた後、縦に大きな判定の炎を画面の特定の位置に、特定の順で発生させる。
 ※ううまま…の法則で回避できます。(画面中央が「ま」、画面外側が「う」となっています。)
  法則を知らなくても、炎の発生する足もとが事前に光るため、結構簡単に回避できるかもです。

ビッグコアMK-Ⅲの反射レーザーっぽいものを試しに搭載させたところ、
まったく不似合いな絵となってしまったので(当たり前かw)
現在の2のような攻撃となっています。


5の動画のとりあえず動かしてみた状態から改変していってるんですが、
技の繋ぎに明確な隙を与えることが結構重要なんだと思いました。

動きの要素を細かくちぎってランダムにつなぐほど、対人戦に近い
リアルなものができると思っていたことがそもそもの過ちだったみたいです。


前回のエアーマンは、動きごとにオブジェクトを作成し、
オブジェクトの切り替えで動かしていました。

で、行動終了後「立ち」オブジェクトに戻し、次の行動を
ランダムに選ばせていたため
いやがおうにも立ちの行動分の隙ができていたんですね。

          ジャンプシューター
              ↑
              ↓
エアーシューター←→立ち(次をランダムに選ぶところ)←→コマネチ
              ↑
              ↓
        シューター&ふっとばし攻撃

図で説明するとこういうことです。



多くのキャラと多くの動きを作らなくてはならない今回は、オブジェクト1つで
全ての行動を作る必要が出てきました。


そういう条件のもと、雑魚から作っていってたのですが、
行動パターンが複数ある雑魚は、1つの行動が終わると同時に
再度行動をランダムで選択していきます。
それで結構雑魚らしい動きにはなったので、これで
このシステムはOKだと思っていました。

雑魚の動きがそこそこ自然であったため、
ボスも基本の仕組みは同じもので作ればいけるかと思い、
沢山の種類の行動を乗せて、行動終了時にすぐランダムで
次の行動を選ばせるようにしてみました。


以下、モリガンの行動パターンです。

立ち
ダッシュ
バンザイしてレーザー
ホーミングから強力なショット
シャドウブレイド(地上にいない場合再度選びなおし)
急降下(空中にいない場合再度選びなおし)
追跡空中移動

これが全て、矢印でお互いにつながっているような
状態であったと考えてください。

結果、ボスキャラの動きの幅は広がったのですが、
運の要素が増えてしまいました。

というか、動きを捉えるのが酷く困難となりました。←これが5の動画の動きです。


そこで、行動に流れを作りました。

現在は
空中追跡移動の後はかならずホーミングを撃ってきます。
ホーミングの後はかならず立ち状態になります(ハートは出してきます)
また、シャドウブレイドの後はかならずバンザイレーザーを撃ってきます。

また、体力が60%を切ると、様々な行動の後に
チャージ攻撃をしてくるようになっています。

チャージ完了までは時間が結構あるため、それが「立ち」「隙」の役割を果たします。

チャージ完了と同時に
衝撃波と共にホーミングの紫版を撃ってきます。
さらにその後、微妙に軌道変化する
中ぐらいの弾を横に2発撃ってきます。
どうなるかを読むことは容易いですが、
わかっていても回避しきるのを結構辛めにしてあります。

メリハリはついたかなぁ、と自分で勝手に思っています。
特殊武器なしのノーダメも頑張ればなんとかなると思います。


長くなりましたが、
このような動きの改善も、動画のコメにヒントを得た結果の賜物です。
意見を頂けて感謝しています。
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No title

ボスのパターンが分かった時のwktk感は異常。
期待しております~(・ω・´)

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