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しまった!(CV:置鮎)
今再度テストプレイしてて分かったのですが、
ver.099にエラーが出る箇所があります。
あまり起こる可能性はないのですが、火のエリアにある
一定時間で壊れる足場に接触したとき、
ERROR in
action number 2
of Collision Event with object obj_tikuwa
for object obj_rio_oya:
みたいなエラーメッセージが出ることがあります。
このとき、「ignore」を選択して頂ければ
問題なくゲームは続行できますが、現在それが起こらないようにした
ver099を再度上げなおしました。
現行の099のセーブデータはそのまま使えますので、もしエラーにイラッとしたら
差し替えてやってください。
ver.099にエラーが出る箇所があります。
あまり起こる可能性はないのですが、火のエリアにある
一定時間で壊れる足場に接触したとき、
ERROR in
action number 2
of Collision Event with object obj_tikuwa
for object obj_rio_oya:
みたいなエラーメッセージが出ることがあります。
このとき、「ignore」を選択して頂ければ
問題なくゲームは続行できますが、現在それが起こらないようにした
ver099を再度上げなおしました。
現行の099のセーブデータはそのまま使えますので、もしエラーにイラッとしたら
差し替えてやってください。
ver.099うpしました。
・ポーズ画面でジャンプボタンを押すと、カーソルが最寄のセーブ・キープアイコンを
指すようになりました。
・シャッターバグが恐らく解消されたはずです。
・ボスラッシュ部屋2が追加されました。
従来のラッシュ部屋に入って少し進んだところに入り口が設けてあります。
・雑魚ラッシュができるようになりました(終盤以降に可能となります)。
・ボスが1体追加されました。改造方法についてはreadmeを参照して下さい。
・ボスが、レルム死亡後にも掴み攻撃をしてくるようになりました。
・アイテム、ボス、魔法の壁の配置が一部変わりました。
・コンフィグ画面に、現在の経過時間とアイテム獲得%が表示されるように
なりました。
・雑魚が1体追加されました。ハンマーと槍を使ってあげてね!!
・あろうことか、産まれる子供からも陵辱などされるようになりました。
・魔法の性能を部分的に調整しました。
なんかもうちょっと更新した部分があった気がしますが(細かいバグ等)
こんな感じでしょうか。。
追加されたボスと戦う際、少しロード時間が入ります。
今から、レルムのやられポーズ集を作成します。
リクエスト等あれば言ってくだしあ。
ボス作ってレルムをボッコボコにしてやる!!等と思われる素晴らしい方は、
bossフォルダの中身のgifなどでだいたいの感じを見てみておいて下さい。
指すようになりました。
・シャッターバグが恐らく解消されたはずです。
・ボスラッシュ部屋2が追加されました。
従来のラッシュ部屋に入って少し進んだところに入り口が設けてあります。
・雑魚ラッシュができるようになりました(終盤以降に可能となります)。
・ボスが1体追加されました。改造方法についてはreadmeを参照して下さい。
・ボスが、レルム死亡後にも掴み攻撃をしてくるようになりました。
・アイテム、ボス、魔法の壁の配置が一部変わりました。
・コンフィグ画面に、現在の経過時間とアイテム獲得%が表示されるように
なりました。
・雑魚が1体追加されました。ハンマーと槍を使ってあげてね!!
・あろうことか、産まれる子供からも陵辱などされるようになりました。
・魔法の性能を部分的に調整しました。
なんかもうちょっと更新した部分があった気がしますが(細かいバグ等)
こんな感じでしょうか。。
追加されたボスと戦う際、少しロード時間が入ります。
今から、レルムのやられポーズ集を作成します。
リクエスト等あれば言ってくだしあ。
ボス作ってレルムをボッコボコにしてやる!!等と思われる素晴らしい方は、
bossフォルダの中身のgifなどでだいたいの感じを見てみておいて下さい。
ボス追加のしくみその2(パラメータについて)
★で解説します。
[status]
hp=1700 ★基本HPです。レベルが上がるとこれに一定値が加算されていきます。
stun=150 ★スタン値です。多くするほどスタンさせづらくなります。
stuntime=220 ★スタンした時ののけぞっているフレーム数です。
ガード割り時はこれの半分だけスタンします。
expratio=2.4 ★攻撃を当てた時に貰える経験値のレートです。多くするほど経験値が
沢山もらえます。
guard=120 ★ガード開始時の白ゲージの量です。こちらもレベル依存です。
[attack]
str=20 ★基本接触攻撃力です。状態に応じて攻撃力はこの値をもとに算出されます。
element=0 ★ボスの放つショットの属性です。
0=炎 1=氷 2=風 3=土 4=光 5=闇 となります。
[shot]
★放つショットの設定です。
ショットの属性は全て↑のelementで記載されたものとなります。
なお、speedとは、1フレーム毎に何ドット進むか、という値です。
bit_speed=5.5 ★ビットの初速です。
部屋の中心に向かって射出され、徐々に減速されます。
bit_power=24 ★ビットの基礎攻撃力。
bit_hp=100 ★ビットのHP。
bitshot_speed=3.2 ★ビットからレルムに向けて射出される弾速です。
bitshot_power=18 ★ビット弾の基礎攻撃力です。
bitshot_frame=60 ★ビット弾が何フレーム毎に射出されるかです。
この場合だと、1秒毎に射出されます。
shot_speed=5 ★レルムに向けてボスが放つ、破壊できない通常弾のスピードです。
レベル等に応じて1〜3way弾になります。
shot_power=22 ★通常弾の基礎攻撃力。
homing_speed=3.8 ★レルムに向けてボスが放つ、ホーミング弾のスピードです。
攻撃により破壊可能で、壁にぶつかっても破壊されますが、
破壊した時、攻撃判定をもつ爆風が生じます。
ここに記した速度で追跡します。
レベル等に応じて1度に1〜3発を射出可能。
homing_power=27 ★ホーミング弾の基礎攻撃力です。
homing_hp=30 ★ホーミング弾のHPです。
homing_frame=12 ★弾がホーミングし始めるまでのフレーム数です。
bigshot_speed=7 ★こちらの攻撃を弾く、強力な弾の速度です。
bigshot_power=40 ★基礎攻撃力です。
[resist]
★ボスの、各属性に対する防御力です。
基本的に、弱点属性は1.1、耐性属性は0.2としています。
魔法属性を1より大きい値にすると、その属性で攻撃した時に
ボスの防御力補正が一定以下にならなくなります。
def_sword=1
def_spear=1
def_hammer=1
def_fire=0.2
def_ice=1.1
def_wind=0.6
def_soil=0.6
def_light=0.6
def_dark=0.6
[move]
weight=2.5 ★スタン時に攻撃を当てたときの吹っ飛びにくさです。
大きくするほど吹っ飛びにくくなります。
参考程度に、ゴブリンだとこれが1です。
gravityratio=0.8 ★ジャンプした時などの、重力の強さです。
これを大きくするほど、ジャンプが鋭く短くなります。
run_hspeed=2.2 ★走るときの横移動速度です。
dash_hspeed=7 ★ダッシュの初速です。徐々に減速します。
jump1_vspeed=7 ★ジャンプの上方向の初速です。
gravityratioと組み合わせて考える必要があります。
jump1_hspeed=2 ★ジャンプ中の横方向の移動速度です。
jump2_vspeed=5 ★2パターンのジャンプをさせることができます。上方向。
jump2_hspeed=3 ★横方向。
airmove1_speed=3 ★浮遊して追尾するときの移動速度です。
airmove2_speed=2.5 ★縦位置を維持しつつ、横位置のみを追尾して
移動する時の移動速度です。
backstep_hspeed=4 ★バックステップ(空中で出すと重力がかからなくなります)の
横方向の移動速度です。地面につくと静止します。
backstep_vspeed=3 ★バックステップ時、地上にいるとぴょんと後ろに
飛ぶようになりますが、そのときの上方向への初速です。
こちらもgravityratioと組み合わせて考えます。
drop_speed=6 ★急降下攻撃中の速度です。重力は関係なく、
この速度で降ります。
[ryona]
deadrape=1 ★レルムが死んだあと、精気吸収する=1 しない=0
ryonatime1=200 ★つかみ攻撃前半の時間(フレーム数)です。
この間、レルムはランダムに悲鳴を上げます。
また、アニメーション終了して初めのコマに戻るときのSEを
wavファイルで変更できます。
(主に、バキッ!ドカッ!みたいな音)
boss_sprite.iniで速さを注意して
アニメーションさせないと、物凄い勢いで
効果音が鳴り続けてしまいます。
ryonatime2=100 ★つかみ攻撃後半の時間です。
この間、レルムはアニメーション終了時に悲鳴を上げます。
これも1と同じで、その時の効果音を自由に設定できます。
run_ryona=1 ★走っているとき接触するとつかまれる=1 つかまれない=0
airmove_ryona=1 ★空中横のみ追尾のとき接触するとつかまれる=1 つかまれない=0
ボス追加のしくみその1(絵について)
何でもできる、ってほどの自由度はないです。
パズルのピースを用意しました、ってくらいです。。悪しからず。
用意できるgif(絵)は以下です。★ボスキャラ全て左向きで、弾は全て右向きで
描いてください。
立ち(01_stand.gif)、
地上走り(02_run.gif)、
ダッシュ(03_dash.gif)
ジャンプ上昇中(04_jumpup.gif)、
ジャンプ下降中(05_jumpdown.gif)
空中追跡移動(06_airmove1.gif)、
空中横のみ追跡移動(07_airmove2.gif)
ガード&チャージ(08_guard.gif)、
バックステップ(09_backstep.gif)、
スタン(10_stun.gif)、
攻撃モーション1(11_atk1.gif)、
攻撃モーション2(12_atk2.gif)、
攻撃モーション3(13_atk3.gif)、
急降下攻撃(14_drop1.gif)、
急降下後着地時(15_drop2.gif)
つかみ前半(16_ryona1.gif)★レルムも一緒に描く必要あり
つかみ後半(17_ryona2.gif)★レルムも一緒に描く必要あり
レルム死亡後精気吸収(18_rape.gif)
射出するビット(19_bit.gif)、
ビットから射出される弾(20_bitshot.gif)
破壊できない通常弾(21_shot.gif)、
ホーミング弾(22_homing.gif)
こちらの攻撃を弾く強力な弾(23_bigshot.gif)
以上の23種類となります。
で、中心座標と当たり判定を設定するiniファイルがあります。
[collision_box]
★hは横方向の当たり判定の大きさ、vは縦方向の当たり判定の大きさです。
当たり判定の大きさを途中で変更することはできません。
boss_h=40
boss_v=80
bit_h=20
bit_v=30
bitshot_h=16
bitshot_v=16
shot_h=30
shot_v=30
homing_h=20
homing_v=20
bigshot_h=80
bigshot_v=80
[center_animspeed]
★ここの項目で、中心座標とアニメーションスピードを設定します。
[stand_x,stand_y]は、画像の左上を[0,0]とし、
たとえば右に1ピクセル進むと[1,0]となります。
中心座標を中心として、[collision_box]で設定した大きさに
縦横、当たり判定が展開します。
アニメーションスピードは、stand_sなどで設定します。
1フレーム(1/60秒)に何コマ進むかを設定できます。
stand_x=50
stand_y=60
stand_s=0.15
run_x=54
run_y=60
run_s=0.15
dash_x=71
dash_y=52
dash_s=0
jumpup_x=37
jumpup_y=68
jumpup_s=0
jumpdown_x=54
jumpdown_y=69
jumpdown_s=0
airmove1_x=51
airmove1_y=52
airmove1_s=0.15
airmove2_x=51
airmove2_y=52
airmove2_s=0.15
guard_x=41
guard_y=56
guard_s=0
backstep_x=46
backstep_y=60
backstep_s=0
stun_x=47
stun_y=59
stun_s=0
atk1_x=73
atk1_y=68
atk1_s=0.3
atk2_x=49
atk2_y=83
atk2_s=0.2
atk3_x=76
atk3_y=70
atk3_s=0.2
drop1_x=40
drop1_y=40
drop1_s=0.7
drop2_x=34
drop2_y=73
drop2_s=0
ryona1_x=79
ryona1_y=60
ryona1_s=0.25
ryona2_x=47
ryona2_y=67
ryona2_s=0.25
rape_x=40
rape_y=23
rape_s=0.15
bit_x=16
bit_y=22
bit_s=0.25
bitshot_x=16
bitshot_y=16
bitshot_s=0
shot_x=37
shot_y=35
shot_s=0.3
homing_x=18
homing_y=18
homing_s=0.25
bigshot_x=80
bigshot_y=80
bigshot_s=0.3
[shot_makeposition]
★各攻撃モーションを取っている時の弾の射出位置を設定できます。
otherは、攻撃モーション以外の時に出る座標です。
左向き時に、中心点から相対的に見てどの位置に射出させるか、という
設定のさせ方になります。
以下の数値の場合ですと、例えばatk1なら、左向き時、
中心点から左やや上の位置に射出されるようになります。
atk1_x=-60
atk1_y=-25
atk2_x=30
atk2_y=-65
atk3_x=-20
atk3_y=-15
other_x=0
other_y=0
パズルのピースを用意しました、ってくらいです。。悪しからず。
用意できるgif(絵)は以下です。★ボスキャラ全て左向きで、弾は全て右向きで
描いてください。
立ち(01_stand.gif)、
地上走り(02_run.gif)、
ダッシュ(03_dash.gif)
ジャンプ上昇中(04_jumpup.gif)、
ジャンプ下降中(05_jumpdown.gif)
空中追跡移動(06_airmove1.gif)、
空中横のみ追跡移動(07_airmove2.gif)
ガード&チャージ(08_guard.gif)、
バックステップ(09_backstep.gif)、
スタン(10_stun.gif)、
攻撃モーション1(11_atk1.gif)、
攻撃モーション2(12_atk2.gif)、
攻撃モーション3(13_atk3.gif)、
急降下攻撃(14_drop1.gif)、
急降下後着地時(15_drop2.gif)
つかみ前半(16_ryona1.gif)★レルムも一緒に描く必要あり
つかみ後半(17_ryona2.gif)★レルムも一緒に描く必要あり
レルム死亡後精気吸収(18_rape.gif)
射出するビット(19_bit.gif)、
ビットから射出される弾(20_bitshot.gif)
破壊できない通常弾(21_shot.gif)、
ホーミング弾(22_homing.gif)
こちらの攻撃を弾く強力な弾(23_bigshot.gif)
以上の23種類となります。
で、中心座標と当たり判定を設定するiniファイルがあります。
[collision_box]
★hは横方向の当たり判定の大きさ、vは縦方向の当たり判定の大きさです。
当たり判定の大きさを途中で変更することはできません。
boss_h=40
boss_v=80
bit_h=20
bit_v=30
bitshot_h=16
bitshot_v=16
shot_h=30
shot_v=30
homing_h=20
homing_v=20
bigshot_h=80
bigshot_v=80
[center_animspeed]
★ここの項目で、中心座標とアニメーションスピードを設定します。
[stand_x,stand_y]は、画像の左上を[0,0]とし、
たとえば右に1ピクセル進むと[1,0]となります。
中心座標を中心として、[collision_box]で設定した大きさに
縦横、当たり判定が展開します。
アニメーションスピードは、stand_sなどで設定します。
1フレーム(1/60秒)に何コマ進むかを設定できます。
stand_x=50
stand_y=60
stand_s=0.15
run_x=54
run_y=60
run_s=0.15
dash_x=71
dash_y=52
dash_s=0
jumpup_x=37
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jumpdown_x=54
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jumpdown_s=0
airmove1_x=51
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atk3_s=0.2
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drop1_y=40
drop1_s=0.7
drop2_x=34
drop2_y=73
drop2_s=0
ryona1_x=79
ryona1_y=60
ryona1_s=0.25
ryona2_x=47
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ryona2_s=0.25
rape_x=40
rape_y=23
rape_s=0.15
bit_x=16
bit_y=22
bit_s=0.25
bitshot_x=16
bitshot_y=16
bitshot_s=0
shot_x=37
shot_y=35
shot_s=0.3
homing_x=18
homing_y=18
homing_s=0.25
bigshot_x=80
bigshot_y=80
bigshot_s=0.3
[shot_makeposition]
★各攻撃モーションを取っている時の弾の射出位置を設定できます。
otherは、攻撃モーション以外の時に出る座標です。
左向き時に、中心点から相対的に見てどの位置に射出させるか、という
設定のさせ方になります。
以下の数値の場合ですと、例えばatk1なら、左向き時、
中心点から左やや上の位置に射出されるようになります。
atk1_x=-60
atk1_y=-25
atk2_x=30
atk2_y=-65
atk3_x=-20
atk3_y=-15
other_x=0
other_y=0
ふう…
賢者タイムではありません。
よーやく形になってきました。。
ボスラッシュ部屋2検証がもうすぐ終わりそうです。
オリジナルボスも、正しく設定すればそのとおり
動いてくれるようになりました。
わかりづらい仕様が多いのでちょっと難しいかもしれません。
基本的にはこれまでのバージョンと同じものと考えてください。
ボスが1体(ステータス、レベル別行動パターン、gifによる絵と
リョナ時のSE、BGMなどが可変)追加された、雑魚ラッシュ追加された、
ボス部屋2でオーブ系ボスとも戦えるようになった、
以外は、要望に応じられる部分に限り、
細部に修正が入っているくらいです。
GODモード動画が遂に完結したみたいです。
本当にGODで100%フルコンプしてしまわれるとは…。。
やり込んで頂いてありがとうです!
動画を見ていて、やはりキープ、セーブ帰還のアイコンチョイスが
ストレスになっているので、ジャンプボタンを押すと
現在のカーソルの最寄りのアイコンを選ぶようにしました。
このへんはプレイ動画を見ないと重篤性を認識できなかったと
思います。そういう意味でも動画うp主様に感謝したいです。
あとは、これは昨日微妙にやってた事ですが、
「コマンド技、せっかく出したのに段差で落ちて技が出なかった」
というのが自分的に納得いかなかったので、
コマンド技は、段差で降りる時も出続けるようになりました。
段差の下にいる背の低い雑魚がちょっとは楽になったかも
しれません。
日曜には更新できたらいいなぁと思っていたのですが、
なんか今週末は実家に帰らなければならなくなったので、
ひょっとすると無理かもしれません。でもがんばる。
よーやく形になってきました。。
ボスラッシュ部屋2検証がもうすぐ終わりそうです。
オリジナルボスも、正しく設定すればそのとおり
動いてくれるようになりました。
わかりづらい仕様が多いのでちょっと難しいかもしれません。
基本的にはこれまでのバージョンと同じものと考えてください。
ボスが1体(ステータス、レベル別行動パターン、gifによる絵と
リョナ時のSE、BGMなどが可変)追加された、雑魚ラッシュ追加された、
ボス部屋2でオーブ系ボスとも戦えるようになった、
以外は、要望に応じられる部分に限り、
細部に修正が入っているくらいです。
GODモード動画が遂に完結したみたいです。
本当にGODで100%フルコンプしてしまわれるとは…。。
やり込んで頂いてありがとうです!
動画を見ていて、やはりキープ、セーブ帰還のアイコンチョイスが
ストレスになっているので、ジャンプボタンを押すと
現在のカーソルの最寄りのアイコンを選ぶようにしました。
このへんはプレイ動画を見ないと重篤性を認識できなかったと
思います。そういう意味でも動画うp主様に感謝したいです。
あとは、これは昨日微妙にやってた事ですが、
「コマンド技、せっかく出したのに段差で落ちて技が出なかった」
というのが自分的に納得いかなかったので、
コマンド技は、段差で降りる時も出続けるようになりました。
段差の下にいる背の低い雑魚がちょっとは楽になったかも
しれません。
日曜には更新できたらいいなぁと思っていたのですが、
なんか今週末は実家に帰らなければならなくなったので、
ひょっとすると無理かもしれません。でもがんばる。






